ぼちぼちまちま日誌2

【ウディタ】描画座標シフトメモ

ウディタの描画座標シフトとようやく和解できたのでメモも兼ねて。
正直合ってる自信あまりないのでここ違くね?とかあったらツッコミください。

前提の話

20200326211149.gif

上のGIFはX=200で表示している★マークを200pxスライドさせたものですが、これを実行する方法としては以下が挙げられます(他もあったら補足オナシャス)
(1) ピクチャ移動でX=400を指定
(2) ピクチャ移動で相対座標でX=200
(3) 描画座標シフトでX=200シフト
20200326211150.PNG
1の例はともかく2と3ってほぼ同じじゃね?ってところから今に至ります。ってことで2と3の違いをザックリまとめたあと、使い分けについてのメモりながらのまとめです。

てかどう違うんだよ

前提の話であげた例のX=200を2回実行してみます。
(a)ピクチャ移動で相対座標X=200を2回やる
(b)描画座標シフトX=200を2回やる
20200326211151.PNG
aの場合、今★マークがあるのは200(最初の表示場所)+200(相対移動1)+200(相対移動2)=600ですが、bの場合は200(最初の表示場所)+200(シフト分)=400です。まぁつまりそういうことです。

使い分け例

これは前提の話(1)の移動方法も含めてのメモです。多分実例上げたほうが早い。

ケースA : 右キー押すとピクチャを100px動かす
(1) 初期座標+100+100+100……
(2) 押される毎に相対座標100
(3) シフト量 = 100×右キー押された回数または押される毎に+10020200326211152.PNG

もしかしなくても一番簡単なのは(2)。(1)と(3)は手間としては同じですが、変数操作+のピクチャ情報取得で描画座標シフトの値を取ることはできないことを考えると、(1)のほうが管理的には楽なのかなぁと。後で詳しく触れますが、「描画座標シフトした結果描画されている位置≠ピクチャ座標」なのでここ注意。
ちなみに横スクロールゲームを作る際プレイヤーをピクチャとして描画する場合は移動量を相対でプラスしていくよりも下のやり方のほうが安定すると思います。

ケースB : ウィンドウ表示の際、後半がゆっくりになるように表示する
(1)1回目2回目共に同じ座標を設定し、1回目の移動はディレイ0で、2回目の移動は一定ディレイ置いてから実行
(2)何か上手いこと頑張る(スクショ参照)
(3)座標で指定する例と大体同じ。ただ描画座標シフトにはディレイはないのでウェイトで擬似的にディレイっぽくしています。20200326211153.PNG

(2)はちょっと面倒くさい……というか切り替わるタイミングで一瞬止まったりして上手く行かなかった記憶があります。ってことで、(1)と(3)の事例で絞ります。
移動ピクチャが1枚または複数枚で同じ座標の場合は(1)のほうが記述量が少ないので管理しやすそう。(3)が力発揮するのは座標がバラバラの塊を移動する時ですかね。

つまり描画座標シフトって何

ってことで再び本題。最初に「描画座標シフトと相対移動って大体同じだろ」って言いましたが、相対座標が「○○px動かす」を得意とするのに対し、描画座標シフトは「目的地の○○pxまで動かす」を得意としてるのかなーという感じです。言うまでもなく「目的地の○○pxまで」って動かし方を一番得意としているのは座標で指定する動かし方ですが、座標指定は座標指定ゆえに座標がバラバラの複数枚数の位置関係を維持しながら移動させるのは苦手、というか面倒臭いです。20200326213132.PNG

描画座標シフトが生きてくるのは、「それぞれの位置を維持しながら指定位置まで複数ピクチャをずらすとき」なのかなーと思います。例えばRPGゲーム戦闘画面のHPゲージとMPゲージを動かすときとか。座標をガッツリ指定するとなると「HPゲージはxxピクセルでMPゲージはxxピクセル……」と算出する必要がありますが描画座標シフトならピクチャ指定して○○px遷移でOKです。
もちろん相対座標でもできるんですが、使い分け例ケースBで示したように緩急つけるとなるといちいち「何フレームは何px動かして……」と算出しなきゃいけないので面倒臭い。

一方描画座標の欠点は間違いなく「描画座標シフトした結果描画されている位置≠ピクチャ座標」。例えば複数コモンで1枚のピクチャをアレコレしてる場合、コモンAで初めに座標(0,0)でピクチャ表示→コモンBでX200pxシフト→コモンAでピクチャ移動(200,0)みたいな時、予想したピクチャ位置とは当然ずれます。あとピクチャ情報取得で描画座標シフト量は取れないので「変数操作+」のピクチャ座標取得であれこれする場合も当然事故ります。

まぁつまり、ガッツリまとめると描画座標シフトって「複数枚のピクチャを対象に、それぞれの位置を維持したまま何かをスライドする時」に特に強いのかな!と思います。

進捗動画あげました

第一回進捗動画公開しました。現時点ではこんな感じに動きますっていうのを見ていただければ。

色々の動作を見せるためにあえてゆっくり歩いたりカウンターで攻撃したりした結果こんなゆっくりプレイになっています。普通にプレイする時はダッシュ移動とダッシュ攻撃がメインになると思うので、実際はもっとプレイは速い筈です。ちなみに私ができるだけ速くクリアできるようにプレイしたところ23秒くらいで動画終了地点につきましたが、ダッシュ攻撃に頼りすぎて2回くらい穴に落ちてます。

ようやくゲームの操作部分に手を付け始め、色々とシステム変更なども出てきましたのでとりあえず報告。

●HPについて
今まではHPゲージの予定でしたがHPアイコンに変更しました。多分HPアイコン7、8個くらいになるかな……。
HPアイコンにするとあと何回ミスったら死ぬかってわかりやすいからいいのかなーと思う反面、たんぽぽ持ってるカエルの綿毛でも1減少するので難易度上がるのでは?って不安はあります。と言っても特に序盤は余るくらいHP回復地点があるのでステージクリアできねぇ!ってことはない筈。
あと残機システム導入しました。1ステージにつき残機2で次ステージに繰り越し不可、ボス戦では残機0です。

とりあえず今はワールドマップの処理をもう少し詰めたり、アイテムの仮画像を置いたりしてこれからステージ大量生産できるようにしてるところです。ワールドマップ、アイテム、回復地点、移動、ステージクリアあたりの処理がそれなりにできたら量産作業にいきたいところです。

パターンが多い

ってことで進捗動画を上げるのを目標にアクション実装作業に戻ってます。
ちなみに無事弩のモーションは終わりました。お疲れ様でした。

hk3の攻撃モーションって割と好き勝手組めるので、アニメーション変化ウェイトも10→6→4→2→10みたいに自由なんです。まぁそれはそれでいいんですが、何気にどのパターン番号を当てはめるのかパターン数を数えるのが死ぬほど面倒くさい。なぜならこのゲーム、パターン数がメチャクチャ多い。
現在の時点でパターン数160(横20×縦8)で、これからもまだまだ増えるので最大300くらい行く可能性がありまして。もうこれを縦数えて横数えて……とかやってるとマジでキツい。あとウディタのピクチャのパターン番号って始点左上1なので、横10×縦2のピクチャで2行目の一番左側は11になるんですよね。慣れると良いんですが案外これ数えにくい。

ってことでコモンでポンっとしました。

20200318204030.png

上下キーで行ごと移動して、左右キーでパターンを1ずつ移動する……みたいな感じのコモンです。
ザックリ作ったコモンの割には意外と便利でした。ヨシ!

ノウハウみたいな内容になりましたが大体そんな感じです。終わり。
たぶん予告通り1週間以内(大体日曜くらい)には進捗動画出せると思います。頑張るぞ!

まだまだ主人公グラフィック

20200314204633.PNG
まだまだ主人公グラフィックが続いてます。
アクションパートのグラフィックは半分以上は終わってる筈。知らんけど。

結構前から財二の武器は短刀・弓・???だと言ってましたが、グラフィック描き直しに伴い弓から弩(クロスボウ)に変更しました。クロスボウ・ボウガンのほうが通じやすいですが世界観を考慮してゲーム上では「弩」と表記しています。弩よりも手弩のほうが適切かもしれませんがそこまで厳密に定義する作品でもないので「弩」。
弓のほうがアクション映えはするものの、冷静に考えると弓って扱い難しくね……?というのが変更理由です。クロスボウを使ったことがないのでクロスボウの使い勝手はわからないんですが、おもちゃとして作って飛ばせるあたり弓よりは楽なのかな……と思ってます。

そういえばクロスボウといえばこんな動画あってビックリしました。(※グロいシーンあり)

クロスボウのリロードモーションだけまとめたってニッチだな!?!?と思いつつも作画の際にめっちゃ助かりました。
構造については静止画でもなんとかなりますが「どう動かしてるか」っていうのは動画見ないとわからないのでこういうものは本当ありがたい。
ちなみに私が描いてるグラフィックで矢の部分は描画してないんですが仕様です。実際のゲームサイズに縮小すると潰れすぎて逆に見映え悪くなるんですよね。あと「普通こんな感じに使わねぇだろ」みたいな使い方もしてますが仕様です。ある程度は使い方考慮してるつもりですが、結局は見映えとか「こう動かしたい!」を優先しちゃってるので……。

Cupheadクリアした

タイトルにある通り、Cupheadのレギュラークリアしました。
(厳密に言うとステージ3のラン&ガンをクリアしていないので完全にレギュラークリアとは言えませんが……)
いやーー面白かった。「でも難しいんでしょ?」と敬遠していたんですが勇気出して買ってよかった。PCだと作業したりして離れちゃうんですが、Switchの場合起動したらゲームしかないみたいな感じなのでゲームへの集中度という意味ではゲーム機って本当良い。
と思ったら1か月くらい前の記事でも同じようなこと言ってました。マジか。

大体感想も1か月くらい前の記事で言ってることと同じような感じです。
難易度高いし何回も同じボスの第一形態と戦うことになるんですけどモチベーションが不思議と折られないんですよね。
何でかなぁと思ったんですが、今回どこまで進んだかの進捗度がわかって「もう少し頑張ればいけるのでは?」という期待とか、「よしこのボス倒すぞ!」っていう意地?モチベ?が生まれやすいのかな、と思いました。そして、「タマシイの契約書を集める」という目標。契約書を集めると一覧にチェックが埋まっていくのが何か楽しいんですよね。

音楽やイラストも良いんですがキャラデザインが本当に楽しいんですよ。もちろん”良い”んですけどただ良いんじゃなくて”楽しい”という表現が適切だと思います。
ボスのHPが減るごとに姿が変わっていくんですが、姿の変わり方がとにかくユニークで、時に予測不可能な姿の変わり方がしてハァ!?ってなったり嘘でしょwwwwってなったり。
一見するとただの背景であったりボスの付属品みたいなものが襲ってきた……のはともかく、急に付属品みたいな奴がボスそっちのけでメインにしゃしゃり出たり、生き物の形をしたボスが何でか大型のアイテムに変身したり。ハッキリ言ってメチャクチャ。このメチャクチャさが最高。

Cupheadのボスたちって「開けてみてから(プレイしてから)のお楽しみ」の詰め合わせですよね。「お楽しみ」といってもプレイヤーとしては開けたら初見殺し!DEAD!リトライ!みたいなお楽しみもクソもねぇ!フ×ック!と苦いことばかり。でもしばらく経ってみると何か笑えてきたり面白い思い出として享受できてしまうし、ボスの見た目もよくよくみたら良いデザインだな……と感心してしまう。こんなビックリ箱のマトリョーシカみたいなボスが何十体もいるんだからもう楽しくてありゃしない。

もうCupheadの感想とかレビューって日本語でも外国語でも沢山あるので、感想書こうとしても「これと同じです」みたいなことになるのでこれだけ。
ただ、これも繰り返し言われていることですが100人いたら100人に勧められるかといったら全員には勧められない……。

素材置き場

素材置き場追加しました。
素材置き場 | のろらる
どこに置けばいいのか悩みましたが結局Gallery内のOtherに置くことにしました。まだ3個。
規約にある通りサポートは気まぐれなので期待しない程度なのと、バグ修正も気分が乗らないと修正しない可能性があるのでそこんとこよろしくお願いします。

ウディタのコモン素材についてですが、ウディタ製ゲームプレイして「あっこのシステム欲しいな……」と思ったコモンを作ってる みたいな方針です。
hk3はそもそも自作システムな為、ウディタの基本システムとの互換性みたいなのが結構アレでアレなんですよね。

セーブあれこれ

【進捗】

短刀のモーション一通り描き終わりました。
便宜上「短刀」と呼んでいますが、正確には「懐剣」なんですよね。このへんはストーリーで触れるので以下略。
あまりにも動きが俊敏・洗練されすぎてると傭兵か?ってなるし、かと言って地味過ぎるとプレイしててテンション上がらない……と悩みながら作ってました。多分これ位が丁度良い筈。

モーション作るの本当面倒臭くて時間もかかるんですが何だかんだで楽しい作業です。

Twitterでも呟いていましたが、セーブデータについて色々悩んでます。
私はフリゲプレイする時セーブデータを限界まで使うタイプな上にかなりの頻度でセーブする、いわゆる「セーブ厨」みたいなところがあって、「あれこのセーブデータ何だっけ……」みたいなことしょっちゅうやらかすタイプでして。
一本道のゲームだったら上書き上書きで何も困らないんですが、例えばある時点で分岐するゲームだと「分岐地点でセーブするけど分岐地点でセーブしたセーブデータがわからない」という案の定なことをやらかすんですよね。
あとキャラ厨、カプ厨あるある(あるあるか?)の「美味しい会話があったところの前のデータは残したい」というアレも、やっぱり案の定(ryと言った感じです。

って訳で、何かセーブデータ上手くアレコレできねーかなと思って今に至ります。で、以下色々思いついた案メモ。

1、セーブデータにラベル(メモ)をつける
ちなみにこの機能があるコモン配布されてます:セーブデータにラベル設置
この機能つけてるフリゲ見たことあって「はーなるほどな!」となった覚えがあります。
プレイヤーが好きにラベルでメモをのこせるので、プレイヤー側からすると使い勝手はすごい良いなと思います。
欠点いうなら「セーブデータにラベルをつけるのが手間」というところ。実を言うと私はこのフリゲでラベル残したことないです。
「誤って上書きセーブしても進行上問題ない」「そんなに頻繁にセーブを要するゲーム(ex:死にゲー)ではない」ゲームだと有効な気がします。多分。

2、セーブデータに任意で上書き防止のカギをつけられる
FGOで言うところの「誤って霊基売却をしてしまったということを防ぐため」みたいな機能ですね。サブキーで鍵かけられたら便利かも。
欠点としては「鍵かけすぎると結局何が何だかわからなくなる」。制作者よりもプレイヤー次第で使い勝手が変わるような。
鍵とはいかずともフラグやチェックみたいなのでもいいかも。チェックついてる場合はセーブ時に「上書きします よろしいですか?」みたいな注意書き出てもいいかも。

3、ある地点でセーブした時にセーブデータに「分岐ポイント」みたいなマークがつく。
これ我ながら結構良くね!?と思った機能です。なお自作ゲームでは使い道が一切ない模様。
例えばイベント内でセーブデータを開いた時や重要なイベントが起こるマップでセーブした場合は「分岐」みたいなマークがつく といった感じの奴です。
欠点は「セーブのタイミングによっては『今から重要なイベント起こるぞ』っていうネタバレになる」「分岐があまりにも多すぎると結局何の分岐かわからなくなる」というところ。
Ev数が5個以下くらいのADV、RPGだと便利かな……と思います。

大体こんな感じかなぁ。他に良い案ありましたら気になるので教えていただけると嬉しいです。
hk3は分岐がないので、「分岐地点でセーブ」というよりも「美味しい会話・重要な会話の手前でセーブ」のほうが重要なのかなぁって気がするので、今のところでは2の案を考えてます。メモでもいいんですが、何かもっとこう気軽にやりたいな……という個人的な好みで……。全部乗せすると流石にくどいなという気もします。

そもそも商業等では「セーブデータが20個くらいある」っていうのあまり見ない気がするので、あえてセーブスロット少なくしてもいいのかなとも思います。ただ個人的にはフリゲは大量セーブしたいタイプなので、無理に商業に寄せずにフリゲらしく大量セーブスロットで行きたいですね。

hk3についてザックリ

【お知らせ】
pixivFANBOX公開しました。よろしければご支援お願いいたします。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/4322080

そういえばhk3についてちゃんと説明した事なかったなぁと思ったので、とりあえずここで。
近いうちにサイト公開したいという気持ちはあるんですが、サイトに公開するのは完成近づいたらのほうが良いのかな……とか色々考えてたり。とりあえず3~4月あたりを目途にプレイ動画あげられたらいいなと思ってます。ただBGM/SEはまだ全く手につけてないので無音になっちゃうかもなんですが……。

【ゲームシステム】
・オーソドックスでシンプルな横スクロールアクションゲーム。
・プレイ時間はストーリーなど全部含めて4時間くらいになりそう。
・「横スクロールアクション初心者」「PCゲーム初心者」の人でもプレイできるような難易度を想定。
そういう訳で難易度は低めでゲームのボリュームもちょっと抑え気味なゲームになります。休日「よしプレイするか」ってなった時に勢いでクリアできるような長さにしたいなと思ってます。「強制スクロールマップ」のような横スクあるあるなギミックは入れつつも「武器購入」や「属性」みたいなシステムは排除し、横スクに全く馴染みのない人でも取っつきやすいようにしたいな……というのが今の展望です。
シンプルに。とは言いましたが、4時間だと武器購入とか属性とかそういう機能を楽しめる前に終わっちゃうんじゃないかなぁというのもあるんですがね……。

【ストーリー】
・説明しにくい。
・終始薄暗く靄がかかってるような不透明さと陰鬱さがあるため好き嫌いは分かれそう。
・ハッキリ言って全然王道じゃない。
自分がこういうストーリー見たいんだよなぁみたいなものを詰めてます。
……とにかくストーリーに関してはノーコメントで!好き嫌いは保証できませんがプレイしたことで何かしら些細なことでも得られるようなストーリーにはなってると思います。

Cuphead

Cuphead買いました。(現在1面の花みたいなボスで終了)
Cupheadについては結構前から知ってまして、同時に気になってもいたんですが何かにつけてプレイを先延ばし先延ばししてたんですよね。折角「何か横スクロールアクションやりてぇ」と思ったので衝動買いしました。
パソコンだと作業しちゃうのでこういう時Switchみたいなゲーム機って便利。Switchで作業できませんしね。

で、プレイしたんですが案の定クッソムズい!!!!!何だこれ!!!!!
トレーラー見るとそんなに難しそうに感じないんですが実際やるとムズい。いつもはザコとバカにしてたスライムが強い。シンプルの難易度じゃないよこれ。
スライムも強いしラン&ガンも難しいしで最初は心折れかけたんですが、1体ボス倒すと慣れるのかすっっっっごい楽しいですねこのゲーム!!!試行錯誤しながら攻略していく感覚が癖になります。
あと、難しいには難しいんですが無理ゲー!ポイって難しさじゃなくて、「いやこれクリアできない無理無理やーめた!」(休憩・食事)→(食事中)「……あそこクリアできるんじゃね?」みたいな、一回冷静になったとき「何かもう1回挑戦したらできるかもしれない」って気にさせる難しさなんですよね。そういう意味では「ゴミ箱に投げるまでがチュートリアル」というElonaと似たような感覚なような。(もちろんElonaとCupheadのプレイ挫折の方向性は違いますが)

色々と評価見てると「今回のプレイでどの位ステージが進んだかわかるからモチベーションを折らない」っていう意見が多いのかな?って感じがしましたが、確かに「ここまで行ったから次でいけるな?」みたいな気にさせますね……!でもそのあと少しが長いんですけどね。

最初に書いた通り、まだまだ全然序盤なんですが本当に楽しいーーー!!!って感じになったので衝動でガシガシと殴り書き(なおキー入力)。
今月中にクリアできたらいいなぁと思います。頑張るぞー!

コミッションページ公開

【お知らせ】
コミッションページ改めて公開しました。
https://nororal.com/pages/commission/
サイト改装前に公開していたコミッションページより一部価格変更しています。
何かありましたらお声掛けいただけると嬉しいです。よろしくお願いします。

コミッションページを作るために初めてBootstrapを使用したのですがメッチャ便利ですね……!CSSでいちいちdisplay:flex;~とか@media srcreen~とかやらなくていいの凄い良い……感動……。
こういう「サイトを簡単に作れる!」みたいなシステムって「えぇ~でも無個性になるんでしょ?」みたいな偏見持ってましたが、フォント変えるだけでも個性出ますし本当にただの偏見でした。ごめんなさいBootstrap。バカにしてたよBootstrap。

すごい余談ですがBootstrapのことさっきまでBoostrapと勘違いしてました。ついでに言うと前はBootsrapっておぼえてた気がする。