ぼちぼちまちま日誌2

カテゴリー「制作:はこには3」の検索結果……51件

まだまだ主人公グラフィック

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まだまだ主人公グラフィックが続いてます。
アクションパートのグラフィックは半分以上は終わってる筈。知らんけど。

結構前から財二の武器は短刀・弓・???だと言ってましたが、グラフィック描き直しに伴い弓から弩(クロスボウ)に変更しました。クロスボウ・ボウガンのほうが通じやすいですが世界観を考慮してゲーム上では「弩」と表記しています。弩よりも手弩のほうが適切かもしれませんがそこまで厳密に定義する作品でもないので「弩」。
弓のほうがアクション映えはするものの、冷静に考えると弓って扱い難しくね……?というのが変更理由です。クロスボウを使ったことがないのでクロスボウの使い勝手はわからないんですが、おもちゃとして作って飛ばせるあたり弓よりは楽なのかな……と思ってます。

そういえばクロスボウといえばこんな動画あってビックリしました。(※グロいシーンあり)

クロスボウのリロードモーションだけまとめたってニッチだな!?!?と思いつつも作画の際にめっちゃ助かりました。
構造については静止画でもなんとかなりますが「どう動かしてるか」っていうのは動画見ないとわからないのでこういうものは本当ありがたい。
ちなみに私が描いてるグラフィックで矢の部分は描画してないんですが仕様です。実際のゲームサイズに縮小すると潰れすぎて逆に見映え悪くなるんですよね。あと「普通こんな感じに使わねぇだろ」みたいな使い方もしてますが仕様です。ある程度は使い方考慮してるつもりですが、結局は見映えとか「こう動かしたい!」を優先しちゃってるので……。

セーブあれこれ

【進捗】

短刀のモーション一通り描き終わりました。
便宜上「短刀」と呼んでいますが、正確には「懐剣」なんですよね。このへんはストーリーで触れるので以下略。
あまりにも動きが俊敏・洗練されすぎてると傭兵か?ってなるし、かと言って地味過ぎるとプレイしててテンション上がらない……と悩みながら作ってました。多分これ位が丁度良い筈。

モーション作るの本当面倒臭くて時間もかかるんですが何だかんだで楽しい作業です。

Twitterでも呟いていましたが、セーブデータについて色々悩んでます。
私はフリゲプレイする時セーブデータを限界まで使うタイプな上にかなりの頻度でセーブする、いわゆる「セーブ厨」みたいなところがあって、「あれこのセーブデータ何だっけ……」みたいなことしょっちゅうやらかすタイプでして。
一本道のゲームだったら上書き上書きで何も困らないんですが、例えばある時点で分岐するゲームだと「分岐地点でセーブするけど分岐地点でセーブしたセーブデータがわからない」という案の定なことをやらかすんですよね。
あとキャラ厨、カプ厨あるある(あるあるか?)の「美味しい会話があったところの前のデータは残したい」というアレも、やっぱり案の定(ryと言った感じです。

って訳で、何かセーブデータ上手くアレコレできねーかなと思って今に至ります。で、以下色々思いついた案メモ。

1、セーブデータにラベル(メモ)をつける
ちなみにこの機能があるコモン配布されてます:セーブデータにラベル設置
この機能つけてるフリゲ見たことあって「はーなるほどな!」となった覚えがあります。
プレイヤーが好きにラベルでメモをのこせるので、プレイヤー側からすると使い勝手はすごい良いなと思います。
欠点いうなら「セーブデータにラベルをつけるのが手間」というところ。実を言うと私はこのフリゲでラベル残したことないです。
「誤って上書きセーブしても進行上問題ない」「そんなに頻繁にセーブを要するゲーム(ex:死にゲー)ではない」ゲームだと有効な気がします。多分。

2、セーブデータに任意で上書き防止のカギをつけられる
FGOで言うところの「誤って霊基売却をしてしまったということを防ぐため」みたいな機能ですね。サブキーで鍵かけられたら便利かも。
欠点としては「鍵かけすぎると結局何が何だかわからなくなる」。制作者よりもプレイヤー次第で使い勝手が変わるような。
鍵とはいかずともフラグやチェックみたいなのでもいいかも。チェックついてる場合はセーブ時に「上書きします よろしいですか?」みたいな注意書き出てもいいかも。

3、ある地点でセーブした時にセーブデータに「分岐ポイント」みたいなマークがつく。
これ我ながら結構良くね!?と思った機能です。なお自作ゲームでは使い道が一切ない模様。
例えばイベント内でセーブデータを開いた時や重要なイベントが起こるマップでセーブした場合は「分岐」みたいなマークがつく といった感じの奴です。
欠点は「セーブのタイミングによっては『今から重要なイベント起こるぞ』っていうネタバレになる」「分岐があまりにも多すぎると結局何の分岐かわからなくなる」というところ。
Ev数が5個以下くらいのADV、RPGだと便利かな……と思います。

大体こんな感じかなぁ。他に良い案ありましたら気になるので教えていただけると嬉しいです。
hk3は分岐がないので、「分岐地点でセーブ」というよりも「美味しい会話・重要な会話の手前でセーブ」のほうが重要なのかなぁって気がするので、今のところでは2の案を考えてます。メモでもいいんですが、何かもっとこう気軽にやりたいな……という個人的な好みで……。全部乗せすると流石にくどいなという気もします。

そもそも商業等では「セーブデータが20個くらいある」っていうのあまり見ない気がするので、あえてセーブスロット少なくしてもいいのかなとも思います。ただ個人的にはフリゲは大量セーブしたいタイプなので、無理に商業に寄せずにフリゲらしく大量セーブスロットで行きたいですね。

hk3についてザックリ

【お知らせ】
pixivFANBOX公開しました。よろしければご支援お願いいたします。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/4322080

そういえばhk3についてちゃんと説明した事なかったなぁと思ったので、とりあえずここで。
近いうちにサイト公開したいという気持ちはあるんですが、サイトに公開するのは完成近づいたらのほうが良いのかな……とか色々考えてたり。とりあえず3~4月あたりを目途にプレイ動画あげられたらいいなと思ってます。ただBGM/SEはまだ全く手につけてないので無音になっちゃうかもなんですが……。

【ゲームシステム】
・オーソドックスでシンプルな横スクロールアクションゲーム。
・プレイ時間はストーリーなど全部含めて4時間くらいになりそう。
・「横スクロールアクション初心者」「PCゲーム初心者」の人でもプレイできるような難易度を想定。
そういう訳で難易度は低めでゲームのボリュームもちょっと抑え気味なゲームになります。休日「よしプレイするか」ってなった時に勢いでクリアできるような長さにしたいなと思ってます。「強制スクロールマップ」のような横スクあるあるなギミックは入れつつも「武器購入」や「属性」みたいなシステムは排除し、横スクに全く馴染みのない人でも取っつきやすいようにしたいな……というのが今の展望です。
シンプルに。とは言いましたが、4時間だと武器購入とか属性とかそういう機能を楽しめる前に終わっちゃうんじゃないかなぁというのもあるんですがね……。

【ストーリー】
・説明しにくい。
・終始薄暗く靄がかかってるような不透明さと陰鬱さがあるため好き嫌いは分かれそう。
・ハッキリ言って全然王道じゃない。
自分がこういうストーリー見たいんだよなぁみたいなものを詰めてます。
……とにかくストーリーに関してはノーコメントで!好き嫌いは保証できませんがプレイしたことで何かしら些細なことでも得られるようなストーリーにはなってると思います。

ホコグラ描き直し

【お知らせ・宣伝】
投げ銭用ページを公開しました:投げ銭用 - BOOTH
よろしければご支援いただけるとメチャクチャ嬉しいです。

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財二の立ち絵をようやく描いて、
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そして財二のホコグラを描き直してます。結局描き直しました。
描き直すと手間もあるし、面倒臭いし……と思ってましたが、外套無し差分欲しい!とかこのモーションデフォルメ強いとできませんよ!とか財二そんな可愛い系じゃなくね?とか気になる点が多々あったので描き直しを決意。結果としては描き直して正解だったかなぁ。
描き直すとモングラの等身と合わず不備が出るのを警戒してましたが、実を言うと旧ホコグラの財二の等身がむしろ低すぎたくらいだったので杞憂に終わった模様。良かった。

hk3全体の雰囲気が明るいか暗いかというとめっちゃ暗いって感じで、今までの可愛い系・小動物系の財二だとあまり暗さが出ないかな……と思ったので立ち絵・ホコグラ共に下向きだったり眉間にしわ寄せてるような平行眉だったり、何となく暗くなるようにしました。後はアウターは装飾目的のマントではなく防寒目的の外套という方向にしたため、ちょっと今までよりも生地の重みが増しているイメージです。と言ってもモーションでは見映え重視して遠慮なくバサバサさせていますが……ww

あけおめ!

遅くなりましたがあけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

ここ最近の進捗。
本当にこれめっちゃくちゃ苦労したんですが、いざゲームでやった時に大したことないところ感が否めないのがちょっと悲しいところ。苦労したから凄いんだよ!とアピールするわけではないものの、ちょっとはここ頑張りましたアピールしたいので本当にちょっとくらいはアピールさせてね……と思ったんですがやっぱいいや。とりあえず概要だけ。

hk3ではSHIFTキー押下でメッセージ早送り、CTRLキー長押しでイベントスキップ、Cキーでバックログ表示機能つけてます。上の動画ではわからないんですが、選択肢選択結果もバックログで出ます。ついでに言うと選択肢が表示されるときメッセージが削除されないようになってます。
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毎度の如くイマイチ話が伝わらないスクショですが、選択肢表示中にメッセージが消えないってつまりこういう。

まだまだイベント処理が続きます。1週間を目途に終えたいなぁ……。

2019年お世話になりました

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2019年の描き納めです。はこには3の本編とは関係ありません。

2019年終わりですので、2019年の振り返り。
今年はやっぱりhk3製作が中心……というかほとんどでしたね!と思ったら去年も同じこと言ってる。hk3製作が中心だったので絵はそこまで描いてないんですよね……っていうのも去年どころか一昨年も言ってる。マジかよ。
絵自体はここ3年間の中で一番描いたってくらい描いたんですが、hk3製作系ばかりなのでネットにあげる絵は本当に描いてないです。ってことで、例年やってる12か月のイラストまとめは省略。

そしてザックリ1年を振り返るとこんな感じです。
1月~3月:マップ
4~7月:モングラ
8月:真・三國無双7 with猛将伝 DX
9~10月:モングラ
11月~12月:スクリプト
8月は例の狒々のモングラやっててあまりにも方向性がわからない・完成の見込みが見えない・終わらないで流石にメンタル折れて大体20日くらいサボってました。さんむそは三国志展行ったのを機に初めてプレイしたのですが面白いですね!中国史って高校の世界史で中国史のところだけ異様に点数低かった程度には苦手分野でしたが、案外すんなり覚えられてしまって興味ってすげー!ってなりました。そして現在演義読んでます。
マップやモングラを集中的にやっていたのもあって特にグラフィックの面で作業進んだのは大きいですね。

去年は「水面下の作業が増える」と言っていて見事に水面下の作業ばかりでしたが、来年はもう少しスクショあげられるような作業が増えるかな……と思います。あげられなかったらすみません。

来年の抱負は「はこには3を進める」です。来年中に完成……は正直危うい……。
再来年には完成すると思います。というか再来年には完成させたい!

何かゴチャゴチャした記事になりましたが、今年も一年お世話になりました。来年もよろしくお願いします。
良いお年を!

hk3進捗あれこれ

あまりにも語ることがなさすぎる(というか内部処理ばかりやってるのでスクショ見てもこれっぽっちも面白みがない)hk3ですが、一応作業は進んでますので、とりあえずここで一括進捗報告。

■システム
hk3のシステムにウディタRPGの基本システムを流用しようとすると色々と不都合な点がありすぎるため、移動方法からイベント実行方法やメニューやメッセージやらを自力で組んでます+今その作業です。
メッセージコモンに関しては他のゲームやったりしてて「バックログ見せてくれ……」と思うことが結構あったのでバックログ実装しました。あとメッセージ早送り機能も付けてます。オート送りはどれくらいにすれば丁度いいかがわからないので実装しない方針。立ち絵も実装したりと頑張りました。とりあえずメッセージコモンに関してはウディタの基本システムでも動くことを確認してるので、hk3完成してしばらくしたら配布したいかな…といったところです。
今はイベント実行処理組んでます。いやー年内にイベント実行だけでも安定させたい!!イベントそのものの処理についてはかなり注文が多いのでイベント実行が安定したら処理がキツイのを覚悟のうえで手つけます。

■モングラ、背景
放置中。

■ストーリー
あれ?これ2018年と同じところで詰んでね?
未だに財二のキャラがちゃんと掴めてないんですよね。いや掴めてるんですが肝心のところが不透明というか…。「こういう事です」って提示されても「ふーーーん…………ん???」ってなるのがまだ解決してない。他のキャラはそれなりにいってるのに財二だけが釈然としてなくて、ずっと悩んでます。
ずっと頭悩ましてた光が2年くらいかかったので、財二もそれくらいの時間かかるのかなぁ……。

あと、ストーリーの細部もちょいちょい調整してますが、そのちょいちょいが多すぎるので省略。

どこかの記事で言及してたかと思ったら言及してなかったっぽいので、ここでひとまず。
hk3は土砂で潰された建物が出てきますので、昨今の自然災害などで苦しい思いをされた方はどうかプレイの際に無理なさらないようお願いします。
土砂災害の被災描写があることはreadmeおよびhk3専用ページにも記述しますが、この段階でも一度お知らせさせて頂きます。
私個人の力では微量の募金でしか支援できないのが心苦しい限りですが、被災された地域が一日でも早く復興することをお祈りいたします。

進捗

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鳥が動いた。

プログラム作業に移った時にコモンイベントのデータ全消ししたのですが、その理由の1つにエネミーにもギミックの影響を与えるためというのがありまして、とりあえず上手く行ったよ っていうのが上のGIF。これではブロックに押し出される様子しか出てないのですがブロックの上に乗ったり坂道を歩いたりもできます。(といってもまだ坂道処理不安定ですが……。)

エネミーも30体はいるので、気持ち的にはどんどんプログラム量産していきたいのですがあたり判定やHP処理が済んでないので作れない。あとプレイヤーの攻撃処理もまだ固まってないので固めたりしないと。とりあえず今年中に簡易的なステージを通しプレイできる程度にはプログラム揃えたいですね…。

キー操作あれこれ

ザコ敵に一区切りついたのでじゃんじゃかスクリプト作業に入ってます。
半年近く放置していたデータ本体が並列実行15個くらい動かすというバグの温床のような有様で、望むような処理もちょっと不可能に近かったのでイチから作り直し状態。といっても意外とトントン進んでるので、1か月あれば大枠はできあがりそうです。たぶん。

で、ここまでは前置きの前置きでここから本題の前置き。
現在、イベント実行処理を作っていて、「イベントに近づいて一定範囲内に入ったらキー入力で実行」という処理を作ろうとしていたのですが、そこでふと「あれこれどうすりゃいいんだ?」と思いまして。

以下本題です。
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こういう時ってどのキーボード押すと思いますか?

私個人としては①Z ②↑ ③Z もしくは ①②③全て↑かなぁと思うのですが、もしかしたら人によって認識に差があるかもしれないのでちょっと聞きたいなー…と思ってるところです。
そういうわけで、ゲームプレイ歴に関わらず教えていただけると助かります。よろしくお願いします。

*11/03 返信不要でweb拍手くれた方へ
リンクミスの報告ありがとうございます!正しいリンクに修正いたしました。