2018/12/15 - 10:32
マップ後半
10月から殆どずっとですが、あいもかわらずマップの「外観だけ」作る作業です。
ストーリーの後半は事前情報一切なしで見ていただきたいので、スクショも特になし。
通常マップは2月には終わり、ボスマップなど全部手描きになりそうなマップは3月、その他特殊なマップに手を付けたらおしまいなので、結局マップは4月終わりかなぁと思ってます。今のところ予定よりも早く進んでますが、正直どうなることやら。
2018/12/15 - 10:32
10月から殆どずっとですが、あいもかわらずマップの「外観だけ」作る作業です。
ストーリーの後半は事前情報一切なしで見ていただきたいので、スクショも特になし。
通常マップは2月には終わり、ボスマップなど全部手描きになりそうなマップは3月、その他特殊なマップに手を付けたらおしまいなので、結局マップは4月終わりかなぁと思ってます。今のところ予定よりも早く進んでますが、正直どうなることやら。
2018/12/02 - 13:20
進捗。この場面は序盤中の序盤。
マップ「だけ」を考えると50%くらいは終わった筈…それなりに順調に進んでます。
この記事では「60%終わればいいかな」という目安立ててますが、恐らくこれよりも早く進みそうです。たぶん65%~70%くらい。
4月にアクションマップ完成と言ってますが、多分3月に終わる!たぶん。
このブログって落書きを載せたりするつもりで更新してるので、
絵描いてない以上記事も更新することが無いです。
後半になると尚更水面下での作業が増えてくるので、一層更新頻度が減りそう。
とはいっても、今の状況は「う~ん更新したい!ネタがない!解散!」みたいな感じなので、義務で更新しなきゃ!と思ってない分まぁ元気です(?)
2018/11/17 - 21:18
本当は1つ下の足場も使って進む予定でしたが、ダッシュ+攻撃ですんなり行けちゃったよの図。
左側のピンク色はウィンドウ。gif撮影した時に映っちゃいました。
ここ最近はずっと内部の修正作業で、動く床・斜め床・はしごの処理を修正しました。
修正と言っても、ジャンプ機能使いまくりで見づらいコモンだったので殆ど1から作り直してます。
完全に作り直した甲斐だけあって処理が安定+高速化+組みやすくなりました やったね!
…ってなわけで、本来15日かける予定のことが2日で終わりました。
ちょっとどうしようか検討中。そこまでまだ設定練れてない。
2018/11/09 - 21:50
デザイン自体は結構気に入ってるんですけどね…。
バンバン動かすには面倒くさ向いてない。
現在は予定通りアクション関連強化中です。
個人的に苦手意識の強い三角関数を用いた処理が問題点でしたが何とかなりました。
後は半年くらい前に作ったコモンの修正作業。作ってるうちに不便化してきたところを修正したり、不必要な分岐を減らしたり、イチから組み直したり。
とりあえず15日くらいを目途にアクション荒くても完成させたい…!
多分いけると思うんですが、でもあまり自信ない。
【かなり大雑把な進捗目標】
・2018年
・12月 : アクション部分のマップ大枠完成(60%くらい)
・2019年
・~4月 : アクションマップ大枠完成(結構ズレるかも)
・~7月 : エネミー一通り完成(ラスボスは9月くらいになりそう?)
・~10月 : マップ完成
・2020年
・もうわからない : ストーリーパート完成
・2020年中 : 公開
予定通り行かない可能性が高いですが、とりあえず2020年中に完成させることを目安に行きます。
2018/10/26 - 16:40
久しぶりに歩行グラフィック財二を描いたような。
本当は1ステージ終わらせるつもりでしたが、ストーリーや舞台背景を考えた時に不都合が生じたので先にアクションのほうに手始めました。
が、ちょっと面倒くさいことに。「○○やったほうがいいと思うけど面倒臭いからまぁいいよね!」と放置してたツケが来ました。わぁ。
そもそも何でこんなことになってしまったのかと言うと、
ジャンプ・落下・特殊着地判定がかなりゴッチャに入り混じってたことが元凶。
財二は人間なので空中でジャンプとかできる筈がない。
そのため、ジャンプの処理を行う場合は着地中かのフラグの判定をとってます。
また、例えば壊せるブロックや斜めの床とかの場合は特殊着地判定をとってます。
ここでの特殊着地の定義は「ウディタのマップをベースにして床や壁の有無を判定する場合、例えば毎フレーム1pxずつ動く」とかそういったものです。
……まぁここまでは良かったんですが、何が問題って「そもそも着地してるか空中にいるかを示す変数を作ってない」。
ジャンプ中・落下中とかを管理したり、特殊な床に着地してるときに1を返す変数が存在しても「空中か着地かを示す」変数がない。
結果として、例えば空中にいるかを確認する場合、
ジャンプ中?または落下中?→特殊な床にいない?(YES)→ハシゴ持ってない?(YES)
という具合に色々やる必要が出てくるように。
ぶっちゃけ今までは「面倒臭いな~」と思いつつも何とかなってたのですが、流石に今回は何とかならないような気がしてきました。
ってことで、このゴチャゴチャした処理を何とかする所からアクション処理の制作再開です。
長く書いてると支離滅裂になるしそれ以上に書いてて疲れてくるので、ゲーム内部処理に関する制作記事ってあまり書かずにtxtとかにガーーーっと書き殴りメモを投げるタイプですが、大体こういうメモってどこか行っちゃうので…。ってことで重要事項をメモがてら投稿。