デザイン自体は結構気に入ってるんですけどね…。
バンバン動かすには面倒くさ向いてない。

現在は予定通りアクション関連強化中です。
個人的に苦手意識の強い三角関数を用いた処理が問題点でしたが何とかなりました。
後は半年くらい前に作ったコモンの修正作業。作ってるうちに不便化してきたところを修正したり、不必要な分岐を減らしたり、イチから組み直したり。
とりあえず15日くらいを目途にアクション荒くても完成させたい…!
多分いけると思うんですが、でもあまり自信ない。

【かなり大雑把な進捗目標】
・2018年
・12月 : アクション部分のマップ大枠完成(60%くらい)
・2019年
・~4月 : アクションマップ大枠完成(結構ズレるかも)
・~7月 : エネミー一通り完成(ラスボスは9月くらいになりそう?)
・~10月 : マップ完成
・2020年
・もうわからない : ストーリーパート完成
・2020年中 : 公開

予定通り行かない可能性が高いですが、とりあえず2020年中に完成させることを目安に行きます。

久しぶりに歩行グラフィック財二を描いたような。

本当は1ステージ終わらせるつもりでしたが、ストーリーや舞台背景を考えた時に不都合が生じたので先にアクションのほうに手始めました。
が、ちょっと面倒くさいことに。「○○やったほうがいいと思うけど面倒臭いからまぁいいよね!」と放置してたツケが来ました。わぁ。

そもそも何でこんなことになってしまったのかと言うと、
ジャンプ・落下・特殊着地判定がかなりゴッチャに入り混じってたことが元凶。
財二は人間なので空中でジャンプとかできる筈がない。
そのため、ジャンプの処理を行う場合は着地中かのフラグの判定をとってます。
また、例えば壊せるブロックや斜めの床とかの場合は特殊着地判定をとってます。
ここでの特殊着地の定義は「ウディタのマップをベースにして床や壁の有無を判定する場合、例えば毎フレーム1pxずつ動く」とかそういったものです。

……まぁここまでは良かったんですが、何が問題って「そもそも着地してるか空中にいるかを示す変数を作ってない」。
ジャンプ中・落下中とかを管理したり、特殊な床に着地してるときに1を返す変数が存在しても「空中か着地かを示す」変数がない。
結果として、例えば空中にいるかを確認する場合、
ジャンプ中?または落下中?→特殊な床にいない?(YES)→ハシゴ持ってない?(YES)
という具合に色々やる必要が出てくるように。
ぶっちゃけ今までは「面倒臭いな~」と思いつつも何とかなってたのですが、流石に今回は何とかならないような気がしてきました。
ってことで、このゴチャゴチャした処理を何とかする所からアクション処理の制作再開です。

長く書いてると支離滅裂になるしそれ以上に書いてて疲れてくるので、ゲーム内部処理に関する制作記事ってあまり書かずにtxtとかにガーーーっと書き殴りメモを投げるタイプですが、大体こういうメモってどこか行っちゃうので…。ってことで重要事項をメモがてら投稿。

マップ作るとき、大体こんな感じにベース画像作ってからやってます。
床部分はシームレス。パパーーッと貼り付けて崖の部分で削れば良いのでめっちゃ楽。
唯一の問題点はマップの構造が変わるとやり直しになるところです。
ちなみに画像に表示させてる財二は歩行グラフィックのサイズの1.5倍と2倍。

前回に引き続きマップ作業の「外観だけ」メインなので、進捗報告がかなりしづらいところです。「こういう雰囲気のところ通るんだな」というネタバレもしたくないのでスクショも出すに出せないし。

11月は新しいアクションの実装をしたいのでマップ作りはお休みです。
ただ、新しいアクションが今までのもの(短刀・弓)とちょっと系統が違うタイプのものなのでスクショはちょっと控えます…。
hk3進捗に関するブログ更新の場合、こんな感じのテキスト主体の更新になるかと思いますがよろしくお願いします。

現在マップの外観「だけ」を作る作業中です。
大体のイメージを考えてノートにラフに構造書いて、ウディタでその通りに組んで、組んだ奴をスクショしてSAIで描いていくって感じのことの繰り返しです。
作業量とモチベーション的に考えて全体の4分の1くらいを占めるマップが終われば本当に気楽。
ちなみに現在おおよそ6分の1くらい終わりました。一部マップは真剣に考えないと世界観が狂うので、SAIでテクスチャを敷いていくスタイルは適応できず大部分をラフから手描きせざるをえませんが、そのマップ除けばもう4分の1くらい終わってるかと。

とりあえず10月中に15%完成→25%完成くらいにまではいきたいなぁ。後半のステージは組む以前に後半に登場するアクションを完成させないと組みにくいので多分10月中は無理。
年内中に楽に作れるマップの外観部分が50%くらい完成してるともの凄い嬉しい。

現在はとにかくマップを作って、飽きたらエネミーの設定を練って、マップを考えて…の繰り返しです。
ようやくマップの作り方のコツが掴めてきた + はしごや動く床などの主要ギミックが揃ってきたのでトントン拍子で進むと信じたい…。
とりあえず今の段階では何年頃完成とは全く見当がついてません。来年中に出せたら最高ですけど多分むり。
現時点でマップの残り枚数は目途が立つのですが、エネミーが全く目途が立たないので…。
あと何気に難しいのが宝箱アイテム。これに関してはネタが切れると全く進まなくなるのでどうなることやら。(ちなみに現在ネタ切れ中)

で、現在ですが、またしてもストーリーの修正で詰みました。
今まで散々「光が…」「光はいったい何をしたいのか…」「また光で詰んだ…」と言ってきましたが、今回の詰みの原因は光ではなく財二。
詰んでる箇所や争点も大体同じところですが、光の行動が明確化しただけマシかな…?
とは言っても結構頭を悩ます問題点なので、今回もまたかなり時間がかかりそうです。
自分が納得いくストーリーになるまで粘るつもりではいますが、本当に「ストーリーが一番最初に手を付けて一番最後に完成した」になりそうな可能性が出てきました。