2020/06/06 - 11:03

「はこには3」試作版A-1公開しました

「はこには3」試作版A-1公開しました。
ダウンロード(Google Drive):「はこには3」試作版A-1.zip(16MB)

また、それに伴い、はこには3開発ページを公開しました。こちらもあわせてよろしくお願いします。
https://nororal.com/pages/hk3-dev/

【試作版について】

「試作版」は、製作状況の報告や操作性の確認を目的として公開しています。そのため、「体験版」に比べ未実装な要素や稚拙な点が多く存在します。
なお、試作版で報告されたバグは、発生確率が高く進行不能になるような重大なバグを除き、次回の試作版・体験版で修正する方針です。バグ修正が公開版で反映されるのが遅れますことをご了承ください。

本バージョンにおける実装状況・仕様は以下の通りです。
・収録箇所:1-2アクションパート
・プレイ時間は1分~3分程度
・基本動作は一通り実装済み(移動、攻撃など)、ただし装備替えは未実装
・サウンド周りは全て未実装
・GUIの演出は未実装または不完全
・完成版ではESCキーでメニューのところ、本バージョンではポーズに設定

【バグ報告・ご意見などのお願い】

バグを発見された場合や、「こうすればいいのでは?」のようなご意見がありましたら、下記のフォームにて送っていただけると助かります。
バグ報告フォーム: https://nororal.com/pages/hk3-dev/clap/
報告いただいたものまとめ:https://nororal.com/pages/hk3-dev/buglist.htm
ご意見ご要望については「自分の好みの問題かも……」と思うようなことであっても送っていただければと思っています。
(1人で製作している関係上どうしても主観的な調整しか行えないので……)

バグ報告の簡単な書式サンプルを同梱の「バグ報告フォーマット(一例).txt」に掲載しています。バグ報告の仕方がわからない!という方の参考になれば幸いです。

2020/05/19 - 20:16

体験版について

ツイッターのほうで既に呟いていますが、色々と進展あったのでブログでも改めてお知らせです。
なお、あくまで現時点の方針ですので今後の進捗によって変わると思います。そこだけはご了承の程よろしくお願いします。

●体験版の公開方針:体験版と開発版
体験版を公開する前に複数回にわたって開発版を公開する予定です。
まず開発版と体験版の違いについて。開発版は「難易度調整や操作性確認のためのもの」で体験版は「ゲームに興味を持ってもらうため」ということを目的としたものとなっています。基本的に開発版のほうが公開頻度は多いですが、開発版ではバグ修正は次回開発版公開に持ち越す予定です。要するに開発版Aのバグは開発版A-0.01で更新される訳ではなく開発版Bで更新されるということです。体験版はその逆のイメージです。

●体験版と開発版の公開スケジュール
今の時点では以下のように予定しております。(当然修正される可能性あり)
・開発版① : 6月あたりを目途。1-2を収録。
・開発版② : 10月、11月あたりを目途。2-1収録。
・開発版③ : ステージ1を収録。
・体験版① : ステージ1を収録。
以降は不明。ストーリーは一気に読んでいただきたいと思っているので後半を含むものはまとめて開発版!ってことになるかもしれないです。

●開発版①について
開発版①は以下のような仕様になる予定です。ただ、1-2だけだとあまりにも短すぎる感あるので1-1と1-2をまとめるかもしれませんし、中ボスを追加した特殊仕様になるかもしれません。というかそうしたい。
・収録は1-2のみ。プレイ時間は早いと1分くらい。もうちょっとボリューム持たせた場合は3~5分くらいになるかと。
・BGM/SEもしかしたら入らないかも(ごめんなさい)

「開発ページを作りたい」ともツイッターで言ってたんですが、これに関しては作ることで決定しました。
開発ページができあがったら開発ページのほうにhk3の情報をまとめていく予定です。開発ページにも新着情報の項目を設けますが、開発ページの新着情報は本当に進捗報告に特化しますのでブログの開発日記は相変わらずです。

大体こんな感じです。よろしくお願いします~。以下色々報告。
●pixivFANBOX更新しました。
【モーション】短刀:ダッシュ攻撃 + 小ネタ:武器を取り出す/しまう
●ノチの立ち絵描いた
今hknhのサイトが止まってる状態なので更新に時間がかかりそう……です……!すみません。
とりあえず次のブログあたりでノチ取り上げます。その時に立ち絵も上げるのでひとまず今日はツイッターのリンクのみで。

2020/04/24 - 21:46

武器調整中

あたり判定システムの工事が終わったので遠距離武器の設定を行っています。
今までのあたり判定システムのDBがゴチャゴチャしてて大変なことになってたのよね……処理負荷うんぬん気にするよりも管理しやすさを重視したほうが良いよな~~とつくづく実感しました。

タイトルの通り、今は遠距離武器(今回は弩)の調整を行っています。
攻撃的な性能にしながらも、短刀とどっこいの性能にしつつ、でも弩1つでラスボス倒せるような性能にしたいんですが……これが結構難しい……。弩を強くしすぎると短刀のメリットが完全に消えちゃうんですよね。わざわざ近づいて攻撃するよりも遠くから撃ったほうが良い。

やっぱり遠距離の「敵の攻撃が当たらないところから攻撃できる」特徴ってめちゃくちゃ強いんですよね。背後から突然ゾンビの大量の群れ!みたいな時は攻撃範囲・攻撃力がある近距離の強みって現れると思うんですが、2D横スクロールゲーで難易度簡単なゲームにそんなシチュエーションってそうそうありませんし。「敵がどこにいるか視認できる・急に敵が死角から襲ってくることはない」環境において「火力が高くて攻撃頻度がすごい短距離」と「遠くから攻撃できる遠距離」だったら遠距離のほうが絶対安全ですしゲームオーバーせずに敵倒せますし。難易度高いゲームだったら適材適所で武器を選んだりいかにコンボを繋げるかって重要なスキルになりますが、hk3はアクションゲード下手でもできるような難易度にしたいのでそういうスキルは求めないようにしたい。となると、使用する武器を選ぶ際「安全に攻撃できる」という特徴ってめっちゃ強くね?となる。

まぁそんな訳で散々短距離の悪口言いながら、何とか短距離強くしようと思って短刀は使いやすさを第一に意識してます。使いやすい短刀に比べ弩はもうちょっとテクニック性合ってもいいかなーと思ったり、弩の攻撃のスキあったほうがいいかなーとか思いながらコマンド組んだところ、テンポクッソ悪いわ使ってる感触ないわで本当~~テストプレイ1回目で「使いにくいッッ!!!!」って速攻で武器切り替えました。ダメじゃん。

今テストプレイ3回目くらいのところにいますが、テストプレイ1回目に比べて良くなってると思う(多分)のでぼちぼち頑張ります……。

【報告】pixivFANBOX更新しました。支援者の方向け記事でメイキング公開してます。
【メイキング】モーションが完成するまで~はしご移動~
twitterでは繰り返し言っていますが、pixivFANBOXでは「今まであまりやってないことをやる」みたいなスタンスですので「今までよくやっていたことをpixivFANBOXのみのコンテンツにします!」って事はしません。私個人の方針としては、pixivFANBOXは「サイト・SNSでの活動+α」の+αにあたるところって感じです。
とは言っても、今まで面倒臭かったり公開したくなかったりでやってなかったけど実はやりたかったんだよなぁ!みたいな事はそれなりにあるので、そういうものをFANBOXに流すのもありかな~とか思ったりしてます。自分と相談しながらもう少しFANBOXのコンテンツは増やしていきたいなと。
ちなみに全体公開でこんなコンテンツ公開したりしました。
【全体公開】本の紹介①:妖怪系の本あれこれ

2020/04/13 - 20:44

マップ組みとギミックあれそれ

マップの外観は去年に大方終わらせてるので、今はマップの中身(ギミックとか、エネミーの配置とか)を組んでます。
エネミーのAIも組んだ!移動コモン作った!坂道も正常に動く!さぁイベントをガンガン設置していくぞ!俺は今ゲームを作ってるんだ!と意気込んでましたが、そ、想像以上につまんねぇ……。まぁ地形見ながら坂道はここからここまでの座標でーとかそういう作業なのでつまらなくても仕方ないね。ちゃんと動くとテンション上がることには上がるのでそれをモチベに頑張ります。

マップに向き合ってることでギミックもじゃんじゃか作ってるので、とりあえずギミックの紹介。

【スイッチ】
割と早い頃に登場します。攻撃することでスイッチが押下され、ギミックが作動したりします。
攻撃で作動するタイプか触ると作動するタイプかで悩みましたが、触ると作動する場合は仕組みに気づかずに作動しちゃう可能性が十分にあり得るので攻撃で作動するタイプにしました。

【強制スクロール】
ザ・アクションゲームっぽいギミックです。それなりに早いタイミングで登場します。
あまり頻繁に登場するギミックではないのですが、登場するマップが異様に長かったり変則的だったりするのでもしかしたら鬼門になるかも。
もし難易度が極端に上がるようだったらコンティニュー時の救済措置もありなのかなぁとか考えてます。ひとまず保留。

【破壊ブロック】
名前がわからない!!攻撃すると周囲のブロックを壊す奴ですね。序盤の最後のほうで出てきます。
スイッチが汎用性高いので何でもかんでもスイッチでもいいんですが、あまりにもスイッチに頼りすぎてる感があったので入れました。
本当は攻撃すると切れるヒモを導入する予定でしたが、ヒモってわかりにくくね……?ってことで破壊ブロックに。例えばヒモで吊られてる足場があって、足場がぐらぐら揺れる~とかなら「あっこれヒモだな?」ってわかりますけど、白い棒一本だったらヒモってわかってもらえるか微妙なんですよね。それならいっそのこと爆弾マーク書いてある破壊ブロックみたいな方が良いかなって。

恐らく今月いっぱいでラスダン以外のマップのセットが終わるので、終わったら残りの武器作って中ボスのAI組んでボスのデザインして~ってところですかね。10月くらいにはアクションパートある程度組み終わりたい……!
10月くらいにはアクション終わらせたい!というと終わり近づいてくるように見えますが、マジのマジで作業量予測不可能なストーリーパートがあるのであと1年は絶対終わりません。2021年下半期~2022年頃完成を目指してます。

2020/04/07 - 21:44

サウンド周り整備終わり


サウンド周りの整備が終わりました。
いざ動画で撮ってみると「だから何」感あるんですが、これ本当きつかった……けど、この整備のおかげで表現したいことができるようになった筈なのでまぁ良し。表現したいことに関しては、実際にプレイしてみてからのお楽しみみたいな感じでお願いします。
ものっすごいクセが強かった坂道処理がついに安定化したり、中ボス・ボスのプログラムが完成したりと何だか着々と進んでおります。とは言っても”システムに関しては”の話なので、まだまだやること山積みなんですがね。2022年くらいの完成を目途に頑張ります。