2020/04/07 - 21:44

サウンド周り整備終わり


サウンド周りの整備が終わりました。
いざ動画で撮ってみると「だから何」感あるんですが、これ本当きつかった……けど、この整備のおかげで表現したいことができるようになった筈なのでまぁ良し。表現したいことに関しては、実際にプレイしてみてからのお楽しみみたいな感じでお願いします。
ものっすごいクセが強かった坂道処理がついに安定化したり、中ボス・ボスのプログラムが完成したりと何だか着々と進んでおります。とは言っても”システムに関しては”の話なので、まだまだやること山積みなんですがね。2022年くらいの完成を目途に頑張ります。

2020/04/02 - 21:16

メニュー縮小化

上がステージ内でのメニューで、下がワールドマップや一部マップでのメニューです。
下はゴチャゴチャしててわかりにくいですが、「操作方法・オプション・セーブ・ロード・タイトルに戻る」がメニューです。

今までの予定ではステージ内とワールドマップとでメニューを分けず、一つのものを使うという方針でしたが、セーブ・ロードはステージでは使わないし……あと○○も使わないんだよな……って削っていった結果、結局メニューを分けることにしました。
また、今まではあった「ストーリーあらすじ」を廃止し、「アイテム回収率一覧」はワールドマップのシステムに組み込んだりと全体的にスリム化させました。
オートセーブにする?とか散々言ってたセーブは結局メニューに表示する形にしました。
操作方法はカットしようか悩み中ですが、低難易度ゲーという事を考えると表示しててもいいかなという事で表示中。

GUI作るの苦手すぎてどこからアプローチしたらいいのかわからず、とりあえず場所だけ決めとけ~!と思って今に至ります。
「とりあえず中身だけ」っていうの中々モチベーションあがらなくて萎えながらやってましたが、作った結果システムの関係上レイアウトこうしないといけない、みたいなレイアウトの制約が生まれたのでちょっとGUI作りやすくなりました。めでたしめでたし。

【おまけ】
・SKIMA登録しました。のろらるで公開してるコミッションよりもわかりやすい感じの内容になっています。
https://skima.jp/profile?id=110940
・pixivFANBOX更新しました。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/4322080/post/935850

2020/03/22 - 20:42

進捗動画あげました

第一回進捗動画公開しました。現時点ではこんな感じに動きますっていうのを見ていただければ。

色々の動作を見せるためにあえてゆっくり歩いたりカウンターで攻撃したりした結果こんなゆっくりプレイになっています。普通にプレイする時はダッシュ移動とダッシュ攻撃がメインになると思うので、実際はもっとプレイは速い筈です。ちなみに私ができるだけ速くクリアできるようにプレイしたところ23秒くらいで動画終了地点につきましたが、ダッシュ攻撃に頼りすぎて2回くらい穴に落ちてます。

ようやくゲームの操作部分に手を付け始め、色々とシステム変更なども出てきましたのでとりあえず報告。

●HPについて
今まではHPゲージの予定でしたがHPアイコンに変更しました。多分HPアイコン7、8個くらいになるかな……。
HPアイコンにするとあと何回ミスったら死ぬかってわかりやすいからいいのかなーと思う反面、たんぽぽ持ってるカエルの綿毛でも1減少するので難易度上がるのでは?って不安はあります。と言っても特に序盤は余るくらいHP回復地点があるのでステージクリアできねぇ!ってことはない筈。
あと残機システム導入しました。1ステージにつき残機2で次ステージに繰り越し不可、ボス戦では残機0です。

とりあえず今はワールドマップの処理をもう少し詰めたり、アイテムの仮画像を置いたりしてこれからステージ大量生産できるようにしてるところです。ワールドマップ、アイテム、回復地点、移動、ステージクリアあたりの処理がそれなりにできたら量産作業にいきたいところです。

2020/03/18 - 21:08

パターンが多い

ってことで進捗動画を上げるのを目標にアクション実装作業に戻ってます。
ちなみに無事弩のモーションは終わりました。お疲れ様でした。

hk3の攻撃モーションって割と好き勝手組めるので、アニメーション変化ウェイトも10→6→4→2→10みたいに自由なんです。まぁそれはそれでいいんですが、何気にどのパターン番号を当てはめるのかパターン数を数えるのが死ぬほど面倒くさい。なぜならこのゲーム、パターン数がメチャクチャ多い。
現在の時点でパターン数160(横20×縦8)で、これからもまだまだ増えるので最大300くらい行く可能性がありまして。もうこれを縦数えて横数えて……とかやってるとマジでキツい。あとウディタのピクチャのパターン番号って始点左上1なので、横10×縦2のピクチャで2行目の一番左側は11になるんですよね。慣れると良いんですが案外これ数えにくい。

ってことでコモンでポンっとしました。

上下キーで行ごと移動して、左右キーでパターンを1ずつ移動する……みたいな感じのコモンです。
ザックリ作ったコモンの割には意外と便利でした。ヨシ!

ノウハウみたいな内容になりましたが大体そんな感じです。終わり。
たぶん予告通り1週間以内(大体日曜くらい)には進捗動画出せると思います。頑張るぞ!

2020/03/14 - 21:23

まだまだ主人公グラフィック

まだまだ主人公グラフィックが続いてます。
アクションパートのグラフィックは半分以上は終わってる筈。知らんけど。

結構前から財二の武器は短刀・弓・???だと言ってましたが、グラフィック描き直しに伴い弓から弩(クロスボウ)に変更しました。クロスボウ・ボウガンのほうが通じやすいですが世界観を考慮してゲーム上では「弩」と表記しています。弩よりも手弩のほうが適切かもしれませんがそこまで厳密に定義する作品でもないので「弩」。
弓のほうがアクション映えはするものの、冷静に考えると弓って扱い難しくね……?というのが変更理由です。クロスボウを使ったことがないのでクロスボウの使い勝手はわからないんですが、おもちゃとして作って飛ばせるあたり弓よりは楽なのかな……と思ってます。

そういえばクロスボウといえばこんな動画あってビックリしました。(※グロいシーンあり)

クロスボウのリロードモーションだけまとめたってニッチだな!?!?と思いつつも作画の際にめっちゃ助かりました。
構造については静止画でもなんとかなりますが「どう動かしてるか」っていうのは動画見ないとわからないのでこういうものは本当ありがたい。
ちなみに私が描いてるグラフィックで矢の部分は描画してないんですが仕様です。実際のゲームサイズに縮小すると潰れすぎて逆に見映え悪くなるんですよね。あと「普通こんな感じに使わねぇだろ」みたいな使い方もしてますが仕様です。ある程度は使い方考慮してるつもりですが、結局は見映えとか「こう動かしたい!」を優先しちゃってるので……。