2018/11/18 - 21:44

食事あれこれ

突然ですが、N○Kのサ○メシ(検索除けの為一部伏字)という番組が結構好きでして。
そして、三次元でも二次元でも人の飯見るのはめちゃくちゃ好きです。
ってわけで、創作キャラ飯何食ってる?とちょっと妄想したのでガーーッと。
テンプレにしたら面白そうだと思ったのですが、ぶっちゃけ作るのが面倒臭いのでここで吐き出す所存。
結構その場のノリで考えてるので公式設定とは言いがたいところがあります。

【蓬寺子 御影】某日の食事(結構ザックリ)
・朝…パン(ジャム)
・昼…スパゲッティ
・おやつ…クッキー
・夜…ハンバーグ
→洋食メイン。御影は野菜嫌いそうなイメージあるのでサラダはそこまで食べなさそう。
嫌いな野菜をハンバーグに入れて食べさせるみたいな子供あるあるをしてそうなタイプ。
食事は色んなところで食べてる。フォクシセの人優しいので。東は料理作れるイメージが無いです。

【エクリヴァン】
・朝…パン(エッグトースト)
・昼…サンドウィッチ
・おやつ…ケーキ
・夜…グラタン
→御影と同じく洋食メイン。メンタルが死ぬと食事が喉に通らなくなるので抜きます。
一時はヤバい食生活でしたが、ティリアのところに転がり込んでからは大分安定。
食事も宿屋の飯を食べてます。外食はあまりしない気がする(たぶん)。ちなみにケーキには紅茶タイプ。

【閻魔】
・朝…パン
・昼/夜…その日による(後述1)
→良くも悪くも結構コロコロ変わる。朝はパン軽く食べるタイプなイメージ。
昼は弁当買ってくる / 食堂行って食べる が主。自分で(またはイサが)作ることもあります。
夜は飲みに行くついでか、昼同様に自分で作るかのどっちか。自分で作るほうがちょっと多いかな?
ちなみに閻魔とイサはその日によって食事作る当番(?)が変わります。
以上は普段のときの話。修羅場になると朝は栄養食品、昼晩カップラーメンとかそういう世界になりそう。

【骨像 妖流】
・朝/昼/夜…その日による
→本人が食に凄まじく無頓着なので、全部自分で用意しろと言われれば全部食パン。
この食と栄養への無頓着さは周り(幻魔除く)からも色々思われてるので、時々いろんな人からツッコミきます。
貴族の付き合いで食事になれば庶民がビビるレベルの高級料理になります。
また、閻魔と食べる時は酒も飲むのでつまみ系になりがち。ちなみに骨像は酒に弱い。

【幻魔】
・朝/昼/夜…食べない、ミルクティーは飲む
【闇音】
・朝/昼/夜…チョコレート系
→偏食コンビ。幻魔も闇音も「食べなきゃ死ぬ」とかそういうのが無いので本当に趣味で食事してます。
幻魔は一日に5,6杯くらい飲んでそうなイメージ。闇音は多い時にはキロ単位で食べてそうな気がします。
幻魔は「もういらない」があるけど闇音は「あるならよこせ」なスタンス。

2018/11/17 - 21:18

組み直し

本当は1つ下の足場も使って進む予定でしたが、ダッシュ+攻撃ですんなり行けちゃったよの図。
左側のピンク色はウィンドウ。gif撮影した時に映っちゃいました。

ここ最近はずっと内部の修正作業で、動く床・斜め床・はしごの処理を修正しました。
修正と言っても、ジャンプ機能使いまくりで見づらいコモンだったので殆ど1から作り直してます。
完全に作り直した甲斐だけあって処理が安定+高速化+組みやすくなりました やったね!

…ってなわけで、本来15日かける予定のことが2日で終わりました。
ちょっとどうしようか検討中。そこまでまだ設定練れてない。

2018/11/09 - 21:50

進捗と今後

デザイン自体は結構気に入ってるんですけどね…。
バンバン動かすには面倒くさ向いてない。

現在は予定通りアクション関連強化中です。
個人的に苦手意識の強い三角関数を用いた処理が問題点でしたが何とかなりました。
後は半年くらい前に作ったコモンの修正作業。作ってるうちに不便化してきたところを修正したり、不必要な分岐を減らしたり、イチから組み直したり。
とりあえず15日くらいを目途にアクション荒くても完成させたい…!
多分いけると思うんですが、でもあまり自信ない。

【かなり大雑把な進捗目標】
・2018年
・12月 : アクション部分のマップ大枠完成(60%くらい)
・2019年
・~4月 : アクションマップ大枠完成(結構ズレるかも)
・~7月 : エネミー一通り完成(ラスボスは9月くらいになりそう?)
・~10月 : マップ完成
・2020年
・もうわからない : ストーリーパート完成
・2020年中 : 公開

予定通り行かない可能性が高いですが、とりあえず2020年中に完成させることを目安に行きます。

2018/10/31 - 21:40

ハロウィン

🎃 Happy Halloween 🎃

いがのは何着せても似合う+何着せても誰てめ状態になることが少ないので、
いつもと違う服着せるのが楽しい+割と楽なんですが、
坂斉は何か似合わないし誰てめ状態になりやすいしで大変です。和風のほうが似合うよね。
坂斉のほうは本当におまけの落書きだったのですが、何着せるかはいがのの3倍悩んでます。おまけとは。

2018/10/26 - 16:40

大整理

久しぶりに歩行グラフィック財二を描いたような。

本当は1ステージ終わらせるつもりでしたが、ストーリーや舞台背景を考えた時に不都合が生じたので先にアクションのほうに手始めました。
が、ちょっと面倒くさいことに。「○○やったほうがいいと思うけど面倒臭いからまぁいいよね!」と放置してたツケが来ました。わぁ。

そもそも何でこんなことになってしまったのかと言うと、
ジャンプ・落下・特殊着地判定がかなりゴッチャに入り混じってたことが元凶。
財二は人間なので空中でジャンプとかできる筈がない。
そのため、ジャンプの処理を行う場合は着地中かのフラグの判定をとってます。
また、例えば壊せるブロックや斜めの床とかの場合は特殊着地判定をとってます。
ここでの特殊着地の定義は「ウディタのマップをベースにして床や壁の有無を判定する場合、例えば毎フレーム1pxずつ動く」とかそういったものです。

……まぁここまでは良かったんですが、何が問題って「そもそも着地してるか空中にいるかを示す変数を作ってない」。
ジャンプ中・落下中とかを管理したり、特殊な床に着地してるときに1を返す変数が存在しても「空中か着地かを示す」変数がない。
結果として、例えば空中にいるかを確認する場合、
ジャンプ中?または落下中?→特殊な床にいない?(YES)→ハシゴ持ってない?(YES)
という具合に色々やる必要が出てくるように。
ぶっちゃけ今までは「面倒臭いな~」と思いつつも何とかなってたのですが、流石に今回は何とかならないような気がしてきました。
ってことで、このゴチャゴチャした処理を何とかする所からアクション処理の制作再開です。

長く書いてると支離滅裂になるしそれ以上に書いてて疲れてくるので、ゲーム内部処理に関する制作記事ってあまり書かずにtxtとかにガーーーっと書き殴りメモを投げるタイプですが、大体こういうメモってどこか行っちゃうので…。ってことで重要事項をメモがてら投稿。