2018/05/28 - 20:23

結構載せることない

恐らくマップ描いてる時点ではhk3の中で片手に収まるレベルの手抜きマップ。
実際は実装に関してかなり厄介なマップです。詳しくは完成したら…。

ここ1週間の作業はもっぱらギミックでした。EV5,6個を連動させて動かすタイプの。
新しく作ったコモンは2,3個だったんですが、過去作ったコモンでは
実装させたい処理ができなかったり、スイッチの切り替えが上手くいかなかったり…と
結局ほとんど作り直してました。疲れた。
あと「このEVでこれやったらこっちのEVも動くから」みたいな処理は結構あるんですが、
流石に5,6個使っての処理は今回初だったのでモチベ的にもヤバい。

「頑張って作りました!」感出すとめっちゃすごいギミック(語彙力)みたいな感じですが
実際はアクションゲームでだいぶありきたりなギミックです。

2018/04/30 - 20:20

ゲ製平常運転

たたら。ザコ敵の1つ。

4月はエイプリル企画で結構わちゃわちゃやってたのでhk3制作はゆるゆるでした。
昨日一昨日あたりから今まで通りhk3優先生活に戻ります。
こういうグラフィック描くのも久々だったので描き方忘れてるんじゃないかと
思ってましたが普通に覚えてました…。

とりあえず1か月に1ステージは目標は置いといて、今はEVコピペで
マップが作れるようにシステムをじっくり作る予定。
今週にアイテム回収コモンを完成させたいですね…。
5月2日に終わったら「めっちゃ早い!」と自画自賛します。

2018/04/02 - 10:17

キー問題

先週・先々週一番頑張ったところ。
静止画で見ると「いやだからなんだよ」って感じの処理なんですが、
メッセージ表示の仕様をhk3用に大幅改造しました。
以下変更点(内部の処理の特徴は省略。プログラム弄ってる作者しか関係ないので…。)

  • SHIFTキーで文章早送り(何らかのキー長押しでイベントスキップもつける予定)
  • 1文字ずつ文字が描画、決定キー押下で瞬間表示
  • ログ表示機能(表示中はメッセージ描画が停止されます)
  • 文章表示中にキャラの表情切り替え可能

文章早送りできたのである程度はイベント中のストレスは減ったかなぁと思います。
ログ表示は最初いらないかなと思ってましたが
最近ログ表示の偉大性を感じた場面があったのでつけました。
スクロール方向は下から上が主流な気がするので下から上方向で。
正直スクロールは最初突っ掛っても慣れると思うのであまり気にしなくてもいいかな…。

個人的に一番便利になったのが最後の表情切り替え。
「(外套をつけた謎の人物)ふっ…… ……(外套を取る)世話の焼けるやつだ」
みたいなことができるようになりました。

話変わって、今一番悩んでるのが決定キー、キャンセルキーのことでして。
私個人としてはSPACE、ENTERを決定キーに使うことが滅多にないので
Zキーだけでいいかなぁと思うのですが、どうしようかと。
決定キー、キャンセルキー、メニューキーどうするのが一番無難かな……。
ちょっとこのへん上手く文章にしにくいので「だから何やねん」みたいなことに
なってますが……すみません。

2018/03/19 - 20:44

過去作ったものの修正


今はひたすら基本的なシステムを作っていく作業がメインです。
あとは過去作ったコモンを修正したり……。
最初の頃作ったコモンの処理が案の定ゴリ押しにゴリ押しをしていて
読みにくいわ入力数値は不足するわで扱いにくいものが多かったので、
これを機にX座標・Y座標をEv座標を参照にして空いた分を表示方法選択に当てたりと
カスタマイズしやすいように変更したりしてました。

起動条件間違えて大量に出てきた鳥!
こういうデバッグ中に発生したしょうもないバグ見てると
ゲーム作ってるなぁって感じがして楽しくなります。

2018/01/29 - 22:02

素材の力

ザコ敵。取って付けたようなエセ方言喋ってそうなイメージです。

ゲーム制作のやる気がようやく戻ってきたためグラフィック周りをぼちぼちと制作中…。
特別綺麗なグラフィックが描けないので、せめて伏線だけでもという思いです。
序盤のとあるステージが顕著なんですけど、いがののとあるセリフを見て
「あー確かに…」と思っていただければな~~~!!!!と願いつつ。

ゲームシステムについてはまだやる気が戻ってきてない…というか変なバグ見つけて
萎えまくってたのでまだ暫くお休みの予定。
何気に数が多いアイテムグラフィック描いてます。