ぼちぼちまちま日誌2

報告に近い雑記諸々


今更ながらVtuberにハマりました。作業しながらラジオ感覚で実況動画見たりしてます。
ハマる前は「絶対にVtuber何かにハマらない!」と見栄張ってましたが、いざ動画見ると……うん!
Vtuberハマりたての初心者なので何かと優しく見守っていてください。

これで募集していたもの締め切りました!ご協力してくださった方ありがとうございました!
1週間を目途にと言っていましたがもう1週間経過していますね……申し訳ありませんがもうしばらくお待ちください。

ツイッターでは既に言っていますが、年内にサイト大改装を予定しています。
サイト大改装と言っても外見はあまり変化が無く、サーバー移管やwordpress化等サイトの中身メインの改装になります。
サーバー移管した前後あたりの接続がどうなるかわからないため、サイト改装する際は事前に告知しますが、その時はよろしくお願いします。

現在の進捗状況

本当は先週から3つ目の武器モーション作るつもりだったんですが、色々あってキー操作見直してました。
ひとまず今日でキー操作周りの修正や見直しが終わったので明日からボチボチモーションに戻ります。

とりあえず3つ目の武器さえ終わればもう主人公のアクションモーションは大方片付くので、このモーション終わったらまた一区切りって感じです。
ただ、この後に残りのモングラという””地獄””が待ち受けてるのでどうなることやら。

またここからネタバレ大自粛パートに入るのでドロン!

[hk3]検討中の話とカメラ関係あれこれ

【お詫び】
hk3試作版公開時、ファイル共有の設定ミスにより非公開になっている時間がありました。
現在は正常に公開されています。ご迷惑をおかけし申し訳ありませんでした。

いただいたフィードバックに関しては参考にさせていただいております。
極端に作業量の多くなるものやシステム上不可能なもの、自分の中で譲れないもの以外は前向きに検討していきたいと思いますので、些細な点でもフィードバックで投げてくださると助かります。
開発室のほうでいただいたコメントは基本的に返信しませんが、いただいたご意見で現時点での検討状況だけとりあえずこちらで。自分の意見や改善案がまとまり次第要望リストに更新します。

【SHIFTでジャンプして操作をミスる】
実を言うと完全に想定外なご意見でした。私がSHIFTキー使わないのでSHIFTキーのイメージとSHIFT使用時の操作性まったくイメージできてないんですよね。
これについてはキーコンフィグで何とか上手い具合に対応していこうかなぁと思ってるんですが、個人的には決定キー=攻撃キーというキー設定を崩したくないという気持ちがあって、なのでSHIFTキーだけジャンプというのもアレかなぁ……と思う一方、思い通りに操作できないことのストレスって中々すごいよな……と思ったり。つまりまだまだどうするか検討中です。
今考えてる案として、1つは「攻撃=○○キー」というタイプのキーコンではなく、「○○キー=××という動作」というキーを主点に置いた?キーコンフィグにするという案、もう1つに「↑キーでジャンプと判定する」というのを環境設定に入れてSHIFTを使う機会を減らすという案があります。前者は自由度が上がる代わりにややこしくなる、後者はそもそもの解決に至ってないと両者ともにデメリットがあるので、デメリットも考慮しながら検討していきたいです。

【しゃがみ移動箇所が長い】
だよなぁ~~~~~~~!!!!!とは言いつつも、何でああなっちゃったのかとしてまずは言い訳を2点ほど。
まず1つに歩行スピードとの折り合いです。ダッシュ・歩行・ハイハイのスピードは、それぞれダッシュ=7、歩行=4、ハイハイ=1となっています。ハイハイのスピードを上げるとなると歩行スピードも上げないとハイハイのハイハイらしさが減るため、ハイハイのスピードを上げる=歩行スピードも上げるということになるんですが、これ以上歩行スピードを上げるとやけに速い歩行になってしまって今度は歩行が歩行らしくなくなるんですよね。ってことでハイハイのスピードを上げるのは「ちょっと無理」ということになります。
で、次に2つ目の言い訳ですが、(今回のステージではさほど問題にはあがりませんが)カメラワークの問題があります。
今回のステージは序盤ということもあり、あえて天井の低い通路の先に道がある事を提示しているんですが、後半のステージではこれが隠し通路になることがあります。隠し通路の場合カメラワークの中に通路の先の部屋を見せちゃいけないので、どうしても狭い道を長くする必要が出てきます。
作者である私としては試作版Aの道はそこまで長く感じなかったのですが、後半ステージのは私も「いや……長いよ……」と思ってるので、ちょっと何とかしなきゃヤバいかなぁと。
これについては、しゃがみ通路の入り口以外塞いじゃって、しゃがみ通路に入ったら周りを暗くして距離間隔おかしくしちゃうのとかどうかなぁと思ってます。
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1枚目が今の状態で、2枚目が塞いでみたver、3枚目がしゃがみ通路に入った時の演出のイメージ。
まだソフトのほうに反映していないため構想の段階ですが、今のところ「意外と良いのでは?」と思ってるので、試作品B公開する時には反映させようと思ってます。(微妙だったらなかったことになりますが……)

現時点ではこんな感じです。自分では全然気づかなかったことを考える機会になるため、これからもお気づきの点などは些細なことでも教えていただけますと嬉しいです。よろしくお願いします!

【お知らせ】
BOOTHの規約改定に伴い投げ銭ページを非公開にしました。投げ銭してくださった方ありがとうございました!
投げ銭のお礼として公開していたものは、公開時と同じく「再配布・自作発言・販売しない」を条件にSNSアイコン等でお好きなように使っていただいて問題ありません。
※6月1日にBOOTH個別規約改定の通知があり、この改定によって投げ銭が規約に抵触する恐れがあったため6月2日に非公開にしました。そしてその後6月5日にBOOTH事務局のメールによる規約改定の補足がなされました。6月5日の補足を見るに、投げ銭が規約に抵触するわけではないと解釈しましたが、様子見ということで非公開のままにしています。

「はこには3」試作版A-1公開しました

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「はこには3」試作版A-1公開しました。
ダウンロード(Google Drive):「はこには3」試作版A-1.zip(16MB)

また、それに伴い、はこには3開発ページを公開しました。こちらもあわせてよろしくお願いします。
https://nororal.com/pages/hk3-dev/

【試作版について】

「試作版」は、製作状況の報告や操作性の確認を目的として公開しています。そのため、「体験版」に比べ未実装な要素や稚拙な点が多く存在します。
なお、試作版で報告されたバグは、発生確率が高く進行不能になるような重大なバグを除き、次回の試作版・体験版で修正する方針です。バグ修正が公開版で反映されるのが遅れますことをご了承ください。

本バージョンにおける実装状況・仕様は以下の通りです。
・収録箇所:1-2アクションパート
・プレイ時間は1分~3分程度
・基本動作は一通り実装済み(移動、攻撃など)、ただし装備替えは未実装
・サウンド周りは全て未実装
・GUIの演出は未実装または不完全
・完成版ではESCキーでメニューのところ、本バージョンではポーズに設定

【バグ報告・ご意見などのお願い】

バグを発見された場合や、「こうすればいいのでは?」のようなご意見がありましたら、下記のフォームにて送っていただけると助かります。
バグ報告フォーム: https://nororal.com/pages/hk3-dev/clap/
報告いただいたものまとめ:https://nororal.com/pages/hk3-dev/buglist.htm
ご意見ご要望については「自分の好みの問題かも……」と思うようなことであっても送っていただければと思っています。
(1人で製作している関係上どうしても主観的な調整しか行えないので……)

バグ報告の簡単な書式サンプルを同梱の「バグ報告フォーマット(一例).txt」に掲載しています。バグ報告の仕方がわからない!という方の参考になれば幸いです。

【キャラ語り】ノチ

前回予告した通りのノチです。

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【ノーチラス】
一人称:僕 / 二人称:君、あなた
地獄の十王の1人。生前は人間。「ノチ」と呼ばれることが多い。
性格について、りちるからは「野心家」、閻魔からは「マッドサイエンティスト」と評されている。また、本人としてもおおむね同意している模様。
生前は科学者であり、十王になっても科学者。海洋学者が一番近そうだが造船したり未開の島を求めたりすることもあるため、「科学者(広義)」というのが適切かも。
海と未開のロマンが好き。科学者ゆえなのか非科学的なものに対しては少々キツめ。特に神話に対しては「荒唐無稽な絵空事」と言う程度には辛辣である。そのため海神であるシャボンとは当然仲が悪く、ノチ単独でシャボンと接触することを閻魔から禁止されるレベル。(と言っても一方的にノチがボロクソ言ってるだけであり、シャボンからノチに対して好き/嫌いの感情はない。) ただ非科学的なものすべてが嫌いという訳ではないらしく、例えばトトロとかオカルトとかそういうのは好き。恐らく科学的事実を否定した作り話的なものが嫌いなんだと思います。

【服装】
仕事の関係で服をガンガン汚すため、汚れても惜しみなく捨てられるよう簡素・質素な服にしています。立ち絵では見映えの都合でコートをなびかせていますが、実際のコートはもっと重量感があり高級感があります。むしろコート以外全部安い。ブーツはレインブーツっぽいものですが、レインブーツよりも通気性はあるイメージです。バッグはナイロンなどの頑丈な布でできたウエストバッグであり、またバッグも服も同様汚れたらすぐ捨てられるようなものを使用しています。

【持ち物について】
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①カメラ
ノチにとっての必需品。インスタントカメラとG〇Proみたいなカメラです。
撮ったものをすぐ現像できるように、カメラは一眼レフではなく写真後即現像できるタイプのインスタントカメラにしています。現像にこだわる理由は「電気や無線が通っていない場所での作業」を想定しているからで、撮った写真は風で飛んでいったりしても良い程度の一時的なものを被写体にしているイメージです。
一方のGo〇roっぽいカメラは動画などが撮れるタイプです。こっちは保存用。ただ「写真撮るぞ!」って時は画質の綺麗な別のカメラを使うので、こっちはいつどこで何があっても写真を撮れるように……といったものです。

②スタンガン(?)
ノチらしい変わり種アイテム。
ノチは既に死んでおり護身する必要がないため、護身用のスタンガンというよりも「対象に電気を流す」ということに特化したような形状をしています。
具体的には水に電気を流したり一時的に生物を怯ませるときなどに使います。小型なのでちょっと電気流したいな~ってときがあったときにしか使いません。あくまで日常用(日常?)。大がかりなものはノチの実験室にあり、実験などの時はそっちを使ってます。

③武器類(拳銃・サバイバルナイフ・毒薬)
拳銃に入れる弾は普通の弾丸と麻酔と電気銃。
使用用途はいずれも狩猟などであり、あまり護身は意識していません。護身目的ではないため、すぐ武器を抜けるようなところにはしまわずカメラなどと同じくウエストバッグに収納しています。電気銃は『海底二万里』でネモ船長が使用していたのが元ネタ。

体験版について

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ツイッターのほうで既に呟いていますが、色々と進展あったのでブログでも改めてお知らせです。
なお、あくまで現時点の方針ですので今後の進捗によって変わると思います。そこだけはご了承の程よろしくお願いします。

●体験版の公開方針:体験版と開発版
体験版を公開する前に複数回にわたって開発版を公開する予定です。
まず開発版と体験版の違いについて。開発版は「難易度調整や操作性確認のためのもの」で体験版は「ゲームに興味を持ってもらうため」ということを目的としたものとなっています。基本的に開発版のほうが公開頻度は多いですが、開発版ではバグ修正は次回開発版公開に持ち越す予定です。要するに開発版Aのバグは開発版A-0.01で更新される訳ではなく開発版Bで更新されるということです。体験版はその逆のイメージです。

●体験版と開発版の公開スケジュール
今の時点では以下のように予定しております。(当然修正される可能性あり)
・開発版① : 6月あたりを目途。1-2を収録。
・開発版② : 10月、11月あたりを目途。2-1収録。
・開発版③ : ステージ1を収録。
・体験版① : ステージ1を収録。
以降は不明。ストーリーは一気に読んでいただきたいと思っているので後半を含むものはまとめて開発版!ってことになるかもしれないです。

●開発版①について
開発版①は以下のような仕様になる予定です。ただ、1-2だけだとあまりにも短すぎる感あるので1-1と1-2をまとめるかもしれませんし、中ボスを追加した特殊仕様になるかもしれません。というかそうしたい。
・収録は1-2のみ。プレイ時間は早いと1分くらい。もうちょっとボリューム持たせた場合は3~5分くらいになるかと。
・BGM/SEもしかしたら入らないかも(ごめんなさい)

「開発ページを作りたい」ともツイッターで言ってたんですが、これに関しては作ることで決定しました。
開発ページができあがったら開発ページのほうにhk3の情報をまとめていく予定です。開発ページにも新着情報の項目を設けますが、開発ページの新着情報は本当に進捗報告に特化しますのでブログの開発日記は相変わらずです。

大体こんな感じです。よろしくお願いします~。以下色々報告。
●pixivFANBOX更新しました。
【モーション】短刀:ダッシュ攻撃 + 小ネタ:武器を取り出す/しまう
●ノチの立ち絵描いた
今hknhのサイトが止まってる状態なので更新に時間がかかりそう……です……!すみません。
とりあえず次のブログあたりでノチ取り上げます。その時に立ち絵も上げるのでひとまず今日はツイッターのリンクのみで。

何だか色々エトセトラ

近況報告だったり進捗報告だったり何だったりのごった煮記事です。

【hk3進捗】
それなりに進んではいるんですがネタバレだったり水面下の作業ばかりなので特にスクショ映えするような進捗は無いです。今は中ボスのAIコモン作成中。
中ボスってザコ敵よりもAIに個性があるけどボスほどではない、みたいな認識だったんですが、な、なんだろう……癖、強くね……?
私のコモンの書き方が無駄に行替えを使うからというのもあるんですが、今作ってる中ボスのAIコモンが1000行超えそうで、作者としては想像以上にボリュームあるなーという驚きがあります。これボス3000行超える可能性ない?大丈夫?
行数増えれば増える程コモン開くのに負荷がかかってる感じがあるので、ボスはAIコモン細かく分けようか検討中です。
ちなみにザコのピクチャパターンは20枚未満であるのに対し、中ボスは30~40枚くらいです。まだボスのピクチャ作ってないんですが果たして何枚になるのやら。

当初の予定では体験版は出すつもりなかったんですが、難易度とか操作性に対して不安が多いので一転して体験版出す方針にしました。
体験版では1-2、2-1を公開する予定ですが、体験版(1-2、2-1)なのか体験版a(1-2)、体験版b(2-1)という公開方法になるのかは不明です。まとまってるほうが体験版として良い気はしますが、フィードバックを目的とする場合はa公開→改善したbを公開 みたいな方針のほうが良いような気もするんですよね。まだまだ公開の見込みがたってないので体験版公開できそうな頃になったら改めて告知します。
実を言うと今の時点で1-2体験版公開できる範囲のアクション部分は終わってるんですけど、GUIが全くの手つかずな為に公開できないという。GUIさえなければ公開できるんです……でもGUI進捗0%進む見込みナシのガン詰み状態なのでまだまだ体験版公開できる見込みが立たないんです……。

【BOOTHで公開した素材について】
これのことです:【立ち絵素材】メイド
DL数0件だったら凹むな……と怖さ半分でDL数確認したら思っていたよりもDLされていたみたいで嬉しかったです。ありがとうございます。この素材が創作のタネになれば嬉しい限りです。
「クレジットしていただければ報告は任意」みたいなスタンスですがやっぱり報告あると嬉しいです。ってことでご報告お待ちしております!

【近況報告】
戦国無双4買いました。
三國無双7買ったときは作業がきつかったのもあって1か月くらいゲ製から逃亡しましたが、現時点では逃亡はしない……はず!したらごめんなさい。

絵とか

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久々にギャラリーページにイラスト追加しました。よろしくお願いします。
あとBOOTHに描いた立ち絵を無料素材として公開しました。→【立ち絵素材】メイド - のろらる通販部 - BOOTH
何となくサイコパスっぽい雰囲気のあるメイドさんです。「口も眉も動いてるけど目だけ表情がない」っていうのをやりたかった結果こうなりました。そういう訳で表情に硬さがあって使いにくいかもしれませんが、うまーくこねくり回していただけると幸いです。
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今までの塗りに対して何となく古臭さや芋っぽさを感じていて、何とか垢抜けられないかなぁと試行錯誤中です。
塗りの古臭さの件のほかに、作画コストなどを色々再考するとどうしてもコスパの悪さが拭いきれなくて、どうにかこうにか早く描けるようにできないかなーと思うこともあって、まぁ色々とあって今に至ります。
一番上のイラスト描いてて「あれこれ良くない?」と思ったのでしばらく練習していこうかなーと思います。

2020年に入って一番ってくらい絵を描くモチベーションが高いんですが、Twitter見ると何となく察せられるようにゲ製メチャクチャ修羅場です。
システムの根幹部分を「とりあえず動いてるからヨシ!」で放置してる上に増設しまくった結果このザマです。もうやだ。そろそろこの作業抜けたい。

武器調整中

あたり判定システムの工事が終わったので遠距離武器の設定を行っています。
今までのあたり判定システムのDBがゴチャゴチャしてて大変なことになってたのよね……処理負荷うんぬん気にするよりも管理しやすさを重視したほうが良いよな~~とつくづく実感しました。

タイトルの通り、今は遠距離武器(今回は弩)の調整を行っています。
攻撃的な性能にしながらも、短刀とどっこいの性能にしつつ、でも弩1つでラスボス倒せるような性能にしたいんですが……これが結構難しい……。弩を強くしすぎると短刀のメリットが完全に消えちゃうんですよね。わざわざ近づいて攻撃するよりも遠くから撃ったほうが良い。

やっぱり遠距離の「敵の攻撃が当たらないところから攻撃できる」特徴ってめちゃくちゃ強いんですよね。背後から突然ゾンビの大量の群れ!みたいな時は攻撃範囲・攻撃力がある近距離の強みって現れると思うんですが、2D横スクロールゲーで難易度簡単なゲームにそんなシチュエーションってそうそうありませんし。「敵がどこにいるか視認できる・急に敵が死角から襲ってくることはない」環境において「火力が高くて攻撃頻度がすごい短距離」と「遠くから攻撃できる遠距離」だったら遠距離のほうが絶対安全ですしゲームオーバーせずに敵倒せますし。難易度高いゲームだったら適材適所で武器を選んだりいかにコンボを繋げるかって重要なスキルになりますが、hk3はアクションゲード下手でもできるような難易度にしたいのでそういうスキルは求めないようにしたい。となると、使用する武器を選ぶ際「安全に攻撃できる」という特徴ってめっちゃ強くね?となる。

まぁそんな訳で散々短距離の悪口言いながら、何とか短距離強くしようと思って短刀は使いやすさを第一に意識してます。使いやすい短刀に比べ弩はもうちょっとテクニック性合ってもいいかなーと思ったり、弩の攻撃のスキあったほうがいいかなーとか思いながらコマンド組んだところ、テンポクッソ悪いわ使ってる感触ないわで本当~~テストプレイ1回目で「使いにくいッッ!!!!」って速攻で武器切り替えました。ダメじゃん。

今テストプレイ3回目くらいのところにいますが、テストプレイ1回目に比べて良くなってると思う(多分)のでぼちぼち頑張ります……。

【報告】pixivFANBOX更新しました。支援者の方向け記事でメイキング公開してます。
【メイキング】モーションが完成するまで~はしご移動~
twitterでは繰り返し言っていますが、pixivFANBOXでは「今まであまりやってないことをやる」みたいなスタンスですので「今までよくやっていたことをpixivFANBOXのみのコンテンツにします!」って事はしません。私個人の方針としては、pixivFANBOXは「サイト・SNSでの活動+α」の+αにあたるところって感じです。
とは言っても、今まで面倒臭かったり公開したくなかったりでやってなかったけど実はやりたかったんだよなぁ!みたいな事はそれなりにあるので、そういうものをFANBOXに流すのもありかな~とか思ったりしてます。自分と相談しながらもう少しFANBOXのコンテンツは増やしていきたいなと。
ちなみに全体公開でこんなコンテンツ公開したりしました。
【全体公開】本の紹介①:妖怪系の本あれこれ

【ウディタ】デバッグで詰んだ箇所メモ

ウディタ製ゲームのバグ取りの際に何十分も足止め食らった箇所として記憶にあるものの個人的まとめです。
起動条件・イベント移動系のバグがないのは作ってるゲームの仕様上ほとんど使うことがないからです。

【CDB読込み/書込み場所の指定を間違えてる】

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割とやらかす。
下みたいに指定する変数を間違えた例について、単純に変数の指定を間違えた場合ならまだいいんですが、「Cself24で値を取ってCself25に入れて、Cself25を使って違うDBから値を取る……」みたいなことを何回もやって「あれ、これってCself24?Cself26?」ってことになるとバグ取りで大混乱が起こります(実際に起こりました)。DBにアクセスする可能性がある変数が複数存在する場合は名前の付け方に気をつけような……!

【数値代入の変数間違えてる】

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これもまぁやらかす。明らかにおかしい値が出たら多分これ。
バグったらバグ起こった箇所前後を精査することになると思うので、前後のやつに比べるとある程度気づきやすいと思います。

【DB読込んだつもりだったけど読み込んでない】

つい最近こいつで30分詰みました。
条件分岐Aの時にa,bを、条件分岐Bの時にb,cを読み込むとき、条件分岐Bで実はbを読み込んでいなかった みたいな奴です。
前回呼び出した時のbの値が残っており、条件分岐Bで処理したいbの値と偶然一致したりすると上手く動いたりするのでまぁ気づかない。
ちなみにこれについては、「DBを読み込むタイミングを統一する」である程度対策取れます。というかスクリプトの視認性考えても読み込むタイミングを統一したほうが良いかと。
ただ、DB読み込む項目数が極端に多い・文字列を複数読み込む場合などで処理落ちが心配な場合は、とりあえず最初の処理でCself10~Cself99=0入れるのが良いと思います。それで処理おかしくなったらこれが疑わしいかなー。