あたり判定システムの工事が終わったので遠距離武器の設定を行っています。
今までのあたり判定システムのDBがゴチャゴチャしてて大変なことになってたのよね……処理負荷うんぬん気にするよりも管理しやすさを重視したほうが良いよな~~とつくづく実感しました。

タイトルの通り、今は遠距離武器(今回は弩)の調整を行っています。
攻撃的な性能にしながらも、短刀とどっこいの性能にしつつ、でも弩1つでラスボス倒せるような性能にしたいんですが……これが結構難しい……。弩を強くしすぎると短刀のメリットが完全に消えちゃうんですよね。わざわざ近づいて攻撃するよりも遠くから撃ったほうが良い。

やっぱり遠距離の「敵の攻撃が当たらないところから攻撃できる」特徴ってめちゃくちゃ強いんですよね。背後から突然ゾンビの大量の群れ!みたいな時は攻撃範囲・攻撃力がある近距離の強みって現れると思うんですが、2D横スクロールゲーで難易度簡単なゲームにそんなシチュエーションってそうそうありませんし。「敵がどこにいるか視認できる・急に敵が死角から襲ってくることはない」環境において「火力が高くて攻撃頻度がすごい短距離」と「遠くから攻撃できる遠距離」だったら遠距離のほうが絶対安全ですしゲームオーバーせずに敵倒せますし。難易度高いゲームだったら適材適所で武器を選んだりいかにコンボを繋げるかって重要なスキルになりますが、hk3はアクションゲード下手でもできるような難易度にしたいのでそういうスキルは求めないようにしたい。となると、使用する武器を選ぶ際「安全に攻撃できる」という特徴ってめっちゃ強くね?となる。

まぁそんな訳で散々短距離の悪口言いながら、何とか短距離強くしようと思って短刀は使いやすさを第一に意識してます。使いやすい短刀に比べ弩はもうちょっとテクニック性合ってもいいかなーと思ったり、弩の攻撃のスキあったほうがいいかなーとか思いながらコマンド組んだところ、テンポクッソ悪いわ使ってる感触ないわで本当~~テストプレイ1回目で「使いにくいッッ!!!!」って速攻で武器切り替えました。ダメじゃん。

今テストプレイ3回目くらいのところにいますが、テストプレイ1回目に比べて良くなってると思う(多分)のでぼちぼち頑張ります……。

【報告】pixivFANBOX更新しました。支援者の方向け記事でメイキング公開してます。
【メイキング】モーションが完成するまで~はしご移動~
twitterでは繰り返し言っていますが、pixivFANBOXでは「今まであまりやってないことをやる」みたいなスタンスですので「今までよくやっていたことをpixivFANBOXのみのコンテンツにします!」って事はしません。私個人の方針としては、pixivFANBOXは「サイト・SNSでの活動+α」の+αにあたるところって感じです。
とは言っても、今まで面倒臭かったり公開したくなかったりでやってなかったけど実はやりたかったんだよなぁ!みたいな事はそれなりにあるので、そういうものをFANBOXに流すのもありかな~とか思ったりしてます。自分と相談しながらもう少しFANBOXのコンテンツは増やしていきたいなと。
ちなみに全体公開でこんなコンテンツ公開したりしました。
【全体公開】本の紹介①:妖怪系の本あれこれ

マップの外観は去年に大方終わらせてるので、今はマップの中身(ギミックとか、エネミーの配置とか)を組んでます。
エネミーのAIも組んだ!移動コモン作った!坂道も正常に動く!さぁイベントをガンガン設置していくぞ!俺は今ゲームを作ってるんだ!と意気込んでましたが、そ、想像以上につまんねぇ……。まぁ地形見ながら坂道はここからここまでの座標でーとかそういう作業なのでつまらなくても仕方ないね。ちゃんと動くとテンション上がることには上がるのでそれをモチベに頑張ります。

マップに向き合ってることでギミックもじゃんじゃか作ってるので、とりあえずギミックの紹介。

【スイッチ】
割と早い頃に登場します。攻撃することでスイッチが押下され、ギミックが作動したりします。
攻撃で作動するタイプか触ると作動するタイプかで悩みましたが、触ると作動する場合は仕組みに気づかずに作動しちゃう可能性が十分にあり得るので攻撃で作動するタイプにしました。

【強制スクロール】
ザ・アクションゲームっぽいギミックです。それなりに早いタイミングで登場します。
あまり頻繁に登場するギミックではないのですが、登場するマップが異様に長かったり変則的だったりするのでもしかしたら鬼門になるかも。
もし難易度が極端に上がるようだったらコンティニュー時の救済措置もありなのかなぁとか考えてます。ひとまず保留。

【破壊ブロック】
名前がわからない!!攻撃すると周囲のブロックを壊す奴ですね。序盤の最後のほうで出てきます。
スイッチが汎用性高いので何でもかんでもスイッチでもいいんですが、あまりにもスイッチに頼りすぎてる感があったので入れました。
本当は攻撃すると切れるヒモを導入する予定でしたが、ヒモってわかりにくくね……?ってことで破壊ブロックに。例えばヒモで吊られてる足場があって、足場がぐらぐら揺れる~とかなら「あっこれヒモだな?」ってわかりますけど、白い棒一本だったらヒモってわかってもらえるか微妙なんですよね。それならいっそのこと爆弾マーク書いてある破壊ブロックみたいな方が良いかなって。

恐らく今月いっぱいでラスダン以外のマップのセットが終わるので、終わったら残りの武器作って中ボスのAI組んでボスのデザインして~ってところですかね。10月くらいにはアクションパートある程度組み終わりたい……!
10月くらいにはアクション終わらせたい!というと終わり近づいてくるように見えますが、マジのマジで作業量予測不可能なストーリーパートがあるのであと1年は絶対終わりません。2021年下半期~2022年頃完成を目指してます。


サウンド周りの整備が終わりました。
いざ動画で撮ってみると「だから何」感あるんですが、これ本当きつかった……けど、この整備のおかげで表現したいことができるようになった筈なのでまぁ良し。表現したいことに関しては、実際にプレイしてみてからのお楽しみみたいな感じでお願いします。
ものっすごいクセが強かった坂道処理がついに安定化したり、中ボス・ボスのプログラムが完成したりと何だか着々と進んでおります。とは言っても”システムに関しては”の話なので、まだまだやること山積みなんですがね。2022年くらいの完成を目途に頑張ります。

上がステージ内でのメニューで、下がワールドマップや一部マップでのメニューです。
下はゴチャゴチャしててわかりにくいですが、「操作方法・オプション・セーブ・ロード・タイトルに戻る」がメニューです。

今までの予定ではステージ内とワールドマップとでメニューを分けず、一つのものを使うという方針でしたが、セーブ・ロードはステージでは使わないし……あと○○も使わないんだよな……って削っていった結果、結局メニューを分けることにしました。
また、今まではあった「ストーリーあらすじ」を廃止し、「アイテム回収率一覧」はワールドマップのシステムに組み込んだりと全体的にスリム化させました。
オートセーブにする?とか散々言ってたセーブは結局メニューに表示する形にしました。
操作方法はカットしようか悩み中ですが、低難易度ゲーという事を考えると表示しててもいいかなという事で表示中。

GUI作るの苦手すぎてどこからアプローチしたらいいのかわからず、とりあえず場所だけ決めとけ~!と思って今に至ります。
「とりあえず中身だけ」っていうの中々モチベーションあがらなくて萎えながらやってましたが、作った結果システムの関係上レイアウトこうしないといけない、みたいなレイアウトの制約が生まれたのでちょっとGUI作りやすくなりました。めでたしめでたし。

【おまけ】
・SKIMA登録しました。のろらるで公開してるコミッションよりもわかりやすい感じの内容になっています。
https://skima.jp/profile?id=110940
・pixivFANBOX更新しました。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/4322080/post/935850

第一回進捗動画公開しました。現時点ではこんな感じに動きますっていうのを見ていただければ。

色々の動作を見せるためにあえてゆっくり歩いたりカウンターで攻撃したりした結果こんなゆっくりプレイになっています。普通にプレイする時はダッシュ移動とダッシュ攻撃がメインになると思うので、実際はもっとプレイは速い筈です。ちなみに私ができるだけ速くクリアできるようにプレイしたところ23秒くらいで動画終了地点につきましたが、ダッシュ攻撃に頼りすぎて2回くらい穴に落ちてます。

ようやくゲームの操作部分に手を付け始め、色々とシステム変更なども出てきましたのでとりあえず報告。

●HPについて
今まではHPゲージの予定でしたがHPアイコンに変更しました。多分HPアイコン7、8個くらいになるかな……。
HPアイコンにするとあと何回ミスったら死ぬかってわかりやすいからいいのかなーと思う反面、たんぽぽ持ってるカエルの綿毛でも1減少するので難易度上がるのでは?って不安はあります。と言っても特に序盤は余るくらいHP回復地点があるのでステージクリアできねぇ!ってことはない筈。
あと残機システム導入しました。1ステージにつき残機2で次ステージに繰り越し不可、ボス戦では残機0です。

とりあえず今はワールドマップの処理をもう少し詰めたり、アイテムの仮画像を置いたりしてこれからステージ大量生産できるようにしてるところです。ワールドマップ、アイテム、回復地点、移動、ステージクリアあたりの処理がそれなりにできたら量産作業にいきたいところです。