ってことで進捗動画を上げるのを目標にアクション実装作業に戻ってます。
ちなみに無事弩のモーションは終わりました。お疲れ様でした。

hk3の攻撃モーションって割と好き勝手組めるので、アニメーション変化ウェイトも10→6→4→2→10みたいに自由なんです。まぁそれはそれでいいんですが、何気にどのパターン番号を当てはめるのかパターン数を数えるのが死ぬほど面倒くさい。なぜならこのゲーム、パターン数がメチャクチャ多い。
現在の時点でパターン数160(横20×縦8)で、これからもまだまだ増えるので最大300くらい行く可能性がありまして。もうこれを縦数えて横数えて……とかやってるとマジでキツい。あとウディタのピクチャのパターン番号って始点左上1なので、横10×縦2のピクチャで2行目の一番左側は11になるんですよね。慣れると良いんですが案外これ数えにくい。

ってことでコモンでポンっとしました。

上下キーで行ごと移動して、左右キーでパターンを1ずつ移動する……みたいな感じのコモンです。
ザックリ作ったコモンの割には意外と便利でした。ヨシ!

ノウハウみたいな内容になりましたが大体そんな感じです。終わり。
たぶん予告通り1週間以内(大体日曜くらい)には進捗動画出せると思います。頑張るぞ!

まだまだ主人公グラフィックが続いてます。
アクションパートのグラフィックは半分以上は終わってる筈。知らんけど。

結構前から財二の武器は短刀・弓・???だと言ってましたが、グラフィック描き直しに伴い弓から弩(クロスボウ)に変更しました。クロスボウ・ボウガンのほうが通じやすいですが世界観を考慮してゲーム上では「弩」と表記しています。弩よりも手弩のほうが適切かもしれませんがそこまで厳密に定義する作品でもないので「弩」。
弓のほうがアクション映えはするものの、冷静に考えると弓って扱い難しくね……?というのが変更理由です。クロスボウを使ったことがないのでクロスボウの使い勝手はわからないんですが、おもちゃとして作って飛ばせるあたり弓よりは楽なのかな……と思ってます。

そういえばクロスボウといえばこんな動画あってビックリしました。(※グロいシーンあり)

クロスボウのリロードモーションだけまとめたってニッチだな!?!?と思いつつも作画の際にめっちゃ助かりました。
構造については静止画でもなんとかなりますが「どう動かしてるか」っていうのは動画見ないとわからないのでこういうものは本当ありがたい。
ちなみに私が描いてるグラフィックで矢の部分は描画してないんですが仕様です。実際のゲームサイズに縮小すると潰れすぎて逆に見映え悪くなるんですよね。あと「普通こんな感じに使わねぇだろ」みたいな使い方もしてますが仕様です。ある程度は使い方考慮してるつもりですが、結局は見映えとか「こう動かしたい!」を優先しちゃってるので……。

2020/03/06 21:24

Cupheadクリアした

タイトルにある通り、Cupheadのレギュラークリアしました。
(厳密に言うとステージ3のラン&ガンをクリアしていないので完全にレギュラークリアとは言えませんが……)
いやーー面白かった。「でも難しいんでしょ?」と敬遠していたんですが勇気出して買ってよかった。PCだと作業したりして離れちゃうんですが、Switchの場合起動したらゲームしかないみたいな感じなのでゲームへの集中度という意味ではゲーム機って本当良い。
と思ったら1か月くらい前の記事でも同じようなこと言ってました。マジか。

大体感想も1か月くらい前の記事で言ってることと同じような感じです。
難易度高いし何回も同じボスの第一形態と戦うことになるんですけどモチベーションが不思議と折られないんですよね。
何でかなぁと思ったんですが、今回どこまで進んだかの進捗度がわかって「もう少し頑張ればいけるのでは?」という期待とか、「よしこのボス倒すぞ!」っていう意地?モチベ?が生まれやすいのかな、と思いました。そして、「タマシイの契約書を集める」という目標。契約書を集めると一覧にチェックが埋まっていくのが何か楽しいんですよね。

音楽やイラストも良いんですがキャラデザインが本当に楽しいんですよ。もちろん”良い”んですけどただ良いんじゃなくて”楽しい”という表現が適切だと思います。
ボスのHPが減るごとに姿が変わっていくんですが、姿の変わり方がとにかくユニークで、時に予測不可能な姿の変わり方がしてハァ!?ってなったり嘘でしょwwwwってなったり。
一見するとただの背景であったりボスの付属品みたいなものが襲ってきた……のはともかく、急に付属品みたいな奴がボスそっちのけでメインにしゃしゃり出たり、生き物の形をしたボスが何でか大型のアイテムに変身したり。ハッキリ言ってメチャクチャ。このメチャクチャさが最高。

Cupheadのボスたちって「開けてみてから(プレイしてから)のお楽しみ」の詰め合わせですよね。「お楽しみ」といってもプレイヤーとしては開けたら初見殺し!DEAD!リトライ!みたいなお楽しみもクソもねぇ!フ×ック!と苦いことばかり。でもしばらく経ってみると何か笑えてきたり面白い思い出として享受できてしまうし、ボスの見た目もよくよくみたら良いデザインだな……と感心してしまう。こんなビックリ箱のマトリョーシカみたいなボスが何十体もいるんだからもう楽しくてありゃしない。

もうCupheadの感想とかレビューって日本語でも外国語でも沢山あるので、感想書こうとしても「これと同じです」みたいなことになるのでこれだけ。
ただ、これも繰り返し言われていることですが100人いたら100人に勧められるかといったら全員には勧められない……。

2020/03/01 21:31

素材置き場

素材置き場追加しました。
素材置き場 | のろらる
どこに置けばいいのか悩みましたが結局Gallery内のOtherに置くことにしました。まだ3個。
規約にある通りサポートは気まぐれなので期待しない程度なのと、バグ修正も気分が乗らないと修正しない可能性があるのでそこんとこよろしくお願いします。

ウディタのコモン素材についてですが、ウディタ製ゲームプレイして「あっこのシステム欲しいな……」と思ったコモンを作ってる みたいな方針です。
hk3はそもそも自作システムな為、ウディタの基本システムとの互換性みたいなのが結構アレでアレなんですよね。

【進捗】


短刀のモーション一通り描き終わりました。
便宜上「短刀」と呼んでいますが、正確には「懐剣」なんですよね。このへんはストーリーで触れるので以下略。
あまりにも動きが俊敏・洗練されすぎてると傭兵か?ってなるし、かと言って地味過ぎるとプレイしててテンション上がらない……と悩みながら作ってました。多分これ位が丁度良い筈。

モーション作るの本当面倒臭くて時間もかかるんですが何だかんだで楽しい作業です。

Twitterでも呟いていましたが、セーブデータについて色々悩んでます。
私はフリゲプレイする時セーブデータを限界まで使うタイプな上にかなりの頻度でセーブする、いわゆる「セーブ厨」みたいなところがあって、「あれこのセーブデータ何だっけ……」みたいなことしょっちゅうやらかすタイプでして。
一本道のゲームだったら上書き上書きで何も困らないんですが、例えばある時点で分岐するゲームだと「分岐地点でセーブするけど分岐地点でセーブしたセーブデータがわからない」という案の定なことをやらかすんですよね。
あとキャラ厨、カプ厨あるある(あるあるか?)の「美味しい会話があったところの前のデータは残したい」というアレも、やっぱり案の定(ryと言った感じです。

って訳で、何かセーブデータ上手くアレコレできねーかなと思って今に至ります。で、以下色々思いついた案メモ。

1、セーブデータにラベル(メモ)をつける
ちなみにこの機能があるコモン配布されてます:セーブデータにラベル設置
この機能つけてるフリゲ見たことあって「はーなるほどな!」となった覚えがあります。
プレイヤーが好きにラベルでメモをのこせるので、プレイヤー側からすると使い勝手はすごい良いなと思います。
欠点いうなら「セーブデータにラベルをつけるのが手間」というところ。実を言うと私はこのフリゲでラベル残したことないです。
「誤って上書きセーブしても進行上問題ない」「そんなに頻繁にセーブを要するゲーム(ex:死にゲー)ではない」ゲームだと有効な気がします。多分。

2、セーブデータに任意で上書き防止のカギをつけられる
FGOで言うところの「誤って霊基売却をしてしまったということを防ぐため」みたいな機能ですね。サブキーで鍵かけられたら便利かも。
欠点としては「鍵かけすぎると結局何が何だかわからなくなる」。制作者よりもプレイヤー次第で使い勝手が変わるような。
鍵とはいかずともフラグやチェックみたいなのでもいいかも。チェックついてる場合はセーブ時に「上書きします よろしいですか?」みたいな注意書き出てもいいかも。

3、ある地点でセーブした時にセーブデータに「分岐ポイント」みたいなマークがつく。
これ我ながら結構良くね!?と思った機能です。なお自作ゲームでは使い道が一切ない模様。
例えばイベント内でセーブデータを開いた時や重要なイベントが起こるマップでセーブした場合は「分岐」みたいなマークがつく といった感じの奴です。
欠点は「セーブのタイミングによっては『今から重要なイベント起こるぞ』っていうネタバレになる」「分岐があまりにも多すぎると結局何の分岐かわからなくなる」というところ。
Ev数が5個以下くらいのADV、RPGだと便利かな……と思います。

大体こんな感じかなぁ。他に良い案ありましたら気になるので教えていただけると嬉しいです。
hk3は分岐がないので、「分岐地点でセーブ」というよりも「美味しい会話・重要な会話の手前でセーブ」のほうが重要なのかなぁって気がするので、今のところでは2の案を考えてます。メモでもいいんですが、何かもっとこう気軽にやりたいな……という個人的な好みで……。全部乗せすると流石にくどいなという気もします。

そもそも商業等では「セーブデータが20個くらいある」っていうのあまり見ない気がするので、あえてセーブスロット少なくしてもいいのかなとも思います。ただ個人的にはフリゲは大量セーブしたいタイプなので、無理に商業に寄せずにフリゲらしく大量セーブスロットで行きたいですね。